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  • 《逐星女》观后感

    《逐星女》 观后感

    高中时曾经有个同学向我推荐美剧 《绿箭侠》,当时我说我不想看,我比较喜欢看超级英雄 (当时开始流行漫威电影了),他跟我说 「这就是超级英雄」 。上大学时我出于对衍生剧集 《闪电侠》 感兴趣而连补了两季 《绿箭侠》,才知道绿箭侠是侦探漫画旗下的超级英雄,跟超人蝙蝠侠是一个世界观的。

    再之后便是一段深入了解侦探漫画超级英雄的时期,我把从那之后推出的大部分相关影视作品,尤其是真人影视剧都看了一遍。大部分真人剧都有着美剧产业的通病,往往随着续集越拍越多,剧情也变得拖沓和漏洞百出,对于战斗的表现力也越来越差。所以很多剧基本都是看过就完了,一点评价的动力都没有。

    但是 《逐星女》 这部剧是真的让我非常心动。

    其实单论剧情而言,《逐星女》 的剧情并不出众,甚至有许多漏洞。女主角和继父晚上偷偷溜出去行侠仗义,母亲却被蒙在鼓里,不知道是被下药了还是人家就是这么高质量睡眠。但是我非常喜欢正义感爆棚的中二少女成为天选之人,在根本没多少犯罪事件的小镇上当蒙面义警的故事。她天真地认为失联多年的亲生父亲就是老一代超级英雄,为了拯救世人而默默无闻地牺牲了。即便后来被现实打脸,也没有失去当超级英雄的热情,并通过自己的真诚拉拢了一批有相同志向的小伙伴。

    除了剧情以外,剧的打戏也非常炫酷。又由于打戏过于精彩,也造成了一些小瑕疵,比如说一个获得超能力没多久的美术生都能跟小超级英雄们打得有来有回。观感上体验十足,但逻辑上说不过去。

    总的来说,每次看着女主角和伙伴们的冒险,我都能联想到中学时课堂上的自己,望着窗外做着天选超能力者的梦。我在看着剧,也在重温着青少年时期的幻想。

    只可惜,因为侦探漫画的战略布局调整,这部剧止步在了第三季。但至少团队给这部剧编了一个完整的结局,没有像其他被砍剧集一样留下悬念结尾草草收场,这已经足够了。

  • 《银翼杀手:黑莲花》观后感

    《银翼杀手:黑莲花》 观后感

    之前 《银翼杀手:黑莲花》 刚出来那阵子我看了一个开头,发现这三维动画的建模有点粗糙,当时就没看下去。同期还有 《英雄联盟:双城之战》 在美术风格上将它直接碾压,导致 《黑莲花》 的网上评价普遍不高。最近把这部动画片翻出来看了一遍,真的觉得这片子很不错。

    首先是动画的美术与音乐,继承了 《银翼杀手》 《银翼杀手 2049 》独特的赛博朋克风格,那股味道非常正。其次,尽管角色建模过于简单,但打斗动作非常过瘾,尤其是女主角 L 有着舞蹈家一般的转体躲避,应该是致敬了 《银翼杀手》 里女复制人的战斗特点。

    最重要的是,故事依旧讲述的是复制人如何自我认同,如何成为真正的人。这是前两部电影里深入人心的哲学探讨,是这一赛博朋克世界下最重要的命题。从这点来说,比前阵子 《赛博朋克:边缘行者》 里小家子气的情感主题要好多了。

  • 从网络电影看个人发展

    从网络电影看个人发展

    在各个网络视频平台淘片,会发现很多从封面、演员阵容、故事简介都透露出小成本本质的影视片。有的还打出各种擦边,像什么 「九叔」「英叔」 驱魔片,擦边鬼吹灯和盗墓笔记的盗墓片,打着西游记和封神演义改编的神话片,以及蹭侏罗纪公园和金刚的科幻片等等。看到这些片子的感觉非常奇特,颇有种小时候逛碟片店看到架子上各种各样的低成本电影碟片的感觉。

    其实不只影视作品,其他的文娱行业都是如此。无论是应用商城下的游戏分区,还是书店架子上的书,我们都能看到在一小撮头部作品之下有着海量的同质化严重且低质的商品。整体的市场也永远是正态分布纺锤体,头部和底部作品太少,不上不下的作品太多。这些商品的创作者绝大多数只是想挣笔小钱,但也不乏试图在有限成本下做到最好的有志之士,所以人们偶尔还能淘到一些惊艳的小作品。

    我常常在想,无论哪个行业里,想混口饭吃怎么混都能吃上,但倘若想要取得更好成绩的就必须得拼实力拼机遇。机器也好,互联也好,人工智能也罢,加剧了这个竞争的过程,但竞争的本质从未发生变化。生产力永远在向前发展,原本五个人做的活逐渐会变成两个人做,再变成一个人做,似乎随着生产力的变化,会有越来越多的人失去工作的机会。

    然后我就突然明白了,破除零和博弈就是要做大市场,让越来越多的人能分到蛋糕。无论哪个行业,故步自封最终只会走向枯竭。人,也要不断地学习新的知识,创造新的价值,才能适应这种日益加剧的变化。

  • 《赛博朋克:边缘行者》观后感

    《赛博朋克:边缘行者》 观后感

    看完了 《赛博朋克:边缘行者》,对整体故事没有太多感觉。这是一部日本扳机社制作的动画片,整体的表现与故事展开也非常地日式。比如主角跟同伴告别时不回头地一边走一边挥手,就是典型的日式动漫耍帅风格镜头,放在赛博朋克世界里显得非常地出戏。

    两位主角对彼此之间的情感同样也很典型。无论是对彼此之间的情感,还是私下的行动,都瞒着对方不说,最终导致了冲突与毁灭。角色没有全知视角,也有性格缺陷,做出一些错误行为在所难免,但是这部片子中的互相隐瞒没有情感铺垫,有种为了故意制造情节冲突而设计的刻意感,非常生硬。所以我对 David 和 Lucy 的毁灭毫无感觉,甚至觉得一丝可笑与活该。

    可能是夹杂了一些个人经历在里面,我从情感上也特别讨厌这种人们互不沟通导致裂痕越来越大的情节。高中时非常喜欢新海诚 《秒速五厘米》,到了大学以后我反而讨厌这个故事起来。加上那段时间之后在日本动画中看到越来越多这种小家子气的别扭故事,便逐渐不再接触日本动画了。

  • 《波斯王子》三部曲游玩感想

    《波斯王子》 三部曲游玩感想

    前阵子把波斯王子三部曲依次玩了一遍,才真正地感受到三部游戏的区别。

    《时之沙》 作为波斯王子这个品牌的重启作品,塑造了一个拥有攀爬跳跃、战斗、时间技能等特点的游戏。在那个年代,波斯王子的攀爬跳跃应该是三维游戏里开创性的了。无论是反重力的蹬墙奔跑还是需要惊人体力的 Z 字蹬墙跳,都带给玩家极其新鲜的游戏体验。游戏的战斗系统比较简单,但是搓招技能也不少了。时间延缓和回溯也算是一个创新机制了,在降低玩家容错率的同时极大丰富了游戏性。故事剧情很简单,美术风格比较一千零一夜。

    《武者之心》 则是这个系列的巅峰。在第一部攀爬机制的基础上,开发团队在地图设计上做到了极致,设计了一座岛屿现在和过去的两种形态,玩家在穿梭于两条时间线时可以反复游玩地图,探索隐藏地点和收集品,收集到足够的收集品则能打出隐藏结局,增加了可玩性。战斗系统加入了可替换的副手武器和对应的连招技能,还有以时之沙为基础的战斗型时间能力,非常爽快。故事剧情讲的是主角打破时间闭环,放在那个年代也算是蛮新颖的故事了。这一作的美术风格变成了阴郁的阿拉伯哥特风,搭配剧情中不时被时间怪物追逐,非常地压抑紧张。

    第三作 《王者无双》 整体素质反而有所下滑。地图又回到了初代的单向道,无法再回头游玩,也不存在隐藏结局可以反复攻略。玩法上没有太大革新,但是暗杀系统和马车追逐系统已初见 《刺客信条》 雏形了。而王子在最后与黑暗面对峙时所在的心灵迷宫,极简化的光线风格也与 《刺客信条》 中 Animus 系统非常接近。最重要的是,这一作给了王子一个圆满结局,与法拉公主讲述的故事正是初代的开头,形成了一个完整的闭环。

  • 关于游戏改编影视作品的思考

    关于游戏改编影视作品的思考

    游戏与影视作品同为结合了声音和图像的多媒体,但游戏更侧重于与用户的实时交互。许多游戏的成功不是因为声光效果有多好,也不是因为故事有多精彩,而是因为游戏内的各种交互体验给了玩家惊喜。

    被市场验证过的游戏,其演出剧本并不一定适合演绎成影视剧,这就造成了游戏改编影视作品的难度大的现状。如果过于还原游戏,就可能在演出和剧情方面有所欠缺;而如果改编幅度过大,游戏玩家又不买账,那做游戏改编影视作品就失去了意义,还不如直接做原创故事。

    当年旧的 《生化危机》 电影爆火更多的是抢占了新类丧尸动作片的蓝海,但是到近两年观众已普遍对丧尸片产生疲劳以后,再按照旧思路去制作 《生化危机》 电影和真人电视剧就完全过时了。也难怪 2021 年真人电影口碑不佳,2022 年真人网剧直接一季被砍。

    其实我一直觉得游戏改编影视作品可以打擦边球,利用游戏中的世界观和设定去构建另一视角下的角色故事,既与游戏观感互不影响,又能拓展游戏的世界观。它可以是重要角色的补充故事,也可以是边缘角色或是原创角色的成长故事。但非常重要的一点是不能随意更改游戏已有设定,比如说把威斯克改成刀锋战士,或者把某个重要角色的性格特点推翻等等。

    目前好莱坞肯定是不可能不改的,毕竟有个登场少数族裔最低比例的限制。所以当下也不指望西方能把游戏改编电影做得多好了。

  • 《光物质》和《彩虹坠入》玩后感

    《光物质》 和 《彩虹坠入》 玩后感

    最近通关了两款小品级的解谜游戏,分别是 《光物质》 和 《彩虹坠入》,游玩感受简直是一个天堂一个地狱。

    《光物质》 非常符合著名游戏制作人乔纳森·布洛的游戏设计理念,以"主角不能进入黑暗区域"为基础核心玩法,通过摆弄组合发光物体开辟道路,随着关卡递进而引入并充分利用新机制。在玩家一步步理解玩法机制,过关之后能获得巨大的成就感。游戏时长只有 4 个小时,但是游戏体验非常饱满。游玩过一半时,我发现游戏内无处不在的反派冷笑话和绝妙的关卡设计简直是继承了 《传送门》 的精髓,没想到制作者真的是 《传送门》 爱好者,甚至还在游戏中塞入了彩蛋。种种优点让我感觉即便原价买入游戏也非常值得。

    《彩虹坠入》 正好是 《光物质》 的反面。 《彩虹坠入》 最初吸引我的点是优秀的美术设计和三维角色变成二维影子的核心解密玩法。美术设计不用质疑,甚至还拿了一些奖项;然而该游戏在玩法上极度拉胯。我本来期待着游戏能围绕三维和二维来回切换到核心玩法做出花样来,没想到所谓的核心玩法在整个 2 小时游戏体验中只占到一半,剩下的全靠转魔方、一笔连线、点灯游戏等边缘玩法填充游戏流程。从整体来看制作者们似乎并没有对核心玩法深入思考,而不得不加入很多花里胡哨的谜题,最终给人的感觉有如吃了一盘什么味道都有的菜,其实跟吃泔水也没有太大区别。

    除了游戏玩法以外,游戏剧情遮遮掩掩且不够吸引人,难以驱使给玩家持续游玩下去。游戏场景仿佛就是为了谜题而设计的,看不出来与故事剧情的关联。游戏的界面交互设计与操作反馈体验较差,偶尔还会使玩家操作失效的 bug 。还有临近结尾时主角坠落的手绘动画竟然反复播放了 4 遍。以上种种缺点让我觉得这 2 个小时的游戏时间完全是浪费掉的,花了几十块钱买的游戏带给我的快乐甚至不如某些独立制作者制作的免费游戏。我真的很难想象制作出 《疑案追声》 《只只大冒险》 这类核心玩法强驱动游戏的腾讯 NEXT 工作室竟然还会做出 《彩虹坠入》 这样缺乏打磨的游戏。

    吐槽完了。真是没有对比就没有伤害,要是在通关 《彩虹坠入》 之前没有玩 《光物质》 的话可能我都不至于把这游戏喷成这样。

  • 用户体验小记03 | 哔哩哔哩弹幕与评论的特征

    用户体验小记 03 | 哔哩哔哩弹幕与评论的特征

    用户体验小记栏目,用以记录日常体验产品过程,分析产品设计要点优劣。


    弹幕

    1. 即时性强:在视频特定时间出现,是用户对视频内容的即时反馈,往往代表那一瞬间的心情和想法。
    2. 匿名:只有视频发布者才能看到弹幕发布者,而普通观众无法查看。
    3. 互动性低:观众仅可对弹幕点赞,无法针对某条弹幕直接评论。且当他人发布弹幕时,视频发布者不会收到通知推送,需要自己定期检查创作中心。
    4. 权重影响要素:
      1. 弹幕过多时,旧弹幕会被新弹幕顶替,但点赞较高的弹幕会优先保留。
      2. 视频发布者可以在后台设置弹幕保护,使某些弹幕不被新弹幕顶掉。
      3. 同一时间段若有大量相同的弹幕内容,其显示权重较低。
      4. 高等级会员才能解锁彩色弹幕、高级弹幕、顶部弹幕和底部弹幕,因此弹幕权重排序为:普通弹幕 < 彩色弹幕/高级弹幕 < 顶部弹幕/底部弹幕。
      5. 视频发布者可以选择将自己的弹幕打上 「up」 标签,其显示权重也更高。

    评论

    1. 即时性弱:评论往往无法直接对应视频某个时间的内容,所以大部分的评论都是视频的观后感总结。但 2020 年 10 月哔哩哔哩更新了评论时间跳转功能 (在评论里按照 「时:分」 格式输入,即能生成时间链接,点击后视频从该时间开始播放),在一定程度上强化了即时性,加强了评论与视频内容的关联。
    2. 实名:所有用户都能看到评论发布者的账号信息,因此评论发布者会考虑自己发表的言论是否合适。
    3. 互动性高:观众可点赞,点踩和回复评论。评论发布者会收到其他观众点赞和回复的通知。
    4. 权重影响要素:
      1. 视频发布者能且仅能放置一条评论在置顶位。若设置了新置顶评论,旧置顶评论会被取消置顶,按照正常权重排序。
      2. 视频发布者的评论和回复的显示权重较高。
      3. 视频发布者对评论的点赞会公开显示。
      4. 其他用户对评论的点赞和回复会提高评论的显示权重,点踩会降低评论的权重,且视频发布者的影响系数更高。

    总结

    1. 弹幕适合在特定时间下营造氛围,形成刷屏。
    2. 弹幕区不太适合进行问题讨论,无法回复的同时也容易让观众分心。
    3. 视频发布者可以使用弹幕对特定视频内容做简单补充;同样也可以结合评论的时间跳转功能,对全篇视频内容做完整补充。
    4. 若视频内容容易引发争议,视频发布者可以将弹幕区关闭,引导用户在评论区进行讨论。
  • 用户体验小记02 | 微博移动网页版预加载

    用户体验小记 02 | 微博移动网页版预加载

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    打开微博移动网页版时,预加载界面显示灰色内容框架。

    优点:画面干净,且适配简单。

    ​缺点:整个画面纯静态,若因网络原因长时间存在,难以给用户传递出正在加载数据的感觉。

    改进方法:增加微动画,将灰色框架按一定频率发亮,向用户暗示后台正在加载数据,提供心理安慰。

  • 艺术创作者要正视群众的情感和思想

    艺术创作者要正视群众的情感和思想

    说个以前的事。曾经有一次去 live house 看某个乐队的专场演出,现场寥寥数人。第一支暖场嘉宾的风格又太实验了,台下看的人一点反应都没有,演完后嘉宾乐队对着台下破口大骂:「这里没有摇滚,在座的都是傻逼!」

    作为听众的一员,我当时也不开心。你的音乐我听不懂,不喜欢,凭什么让我跟你互动?为什么不先反思一下自己为什么把作品的审美门槛抬那么高之后又来指责群众不懂艺术?

    正好几个月前和朋友从蒸汽波讨论到国内土嗨,朋友痛心疾首地说土嗨就是垃圾,竟然还有那么多人喜欢。我突然想起以前国内各地办的广场音乐节,总会有一些临时烧烤摊放着巨响的土摇,烧烤师傅光着膀子一边跟着鼓点摇摆一边烧烤。放的土摇对于大多数路人来说并不好听,但是路人会被声响吸引,从而给摊位增加人气。正如音乐的初级形式是劳动人民的口号,我明白了不同的人用音乐满足不同的需求,而不仅仅是审美需求。

    普通人听个响,有阅历的人追求更高层次的音乐形式,其行为本身并没有对错。但若是因为自己追求高层次的审美而忽视或鄙视普通人的需求,那就是何不食肉糜了。

    正好昨天了解到了列宁美学思想,对文艺 「能动地反映各个社会集团和社会阶层的相互关系,表现其错综复杂的社会心理、情绪、审美理想和要求」 这一观点非常赞同。评价经典摇滚乐尚且要结合时代发展去梳理它们为什么会被载入史册,而面对当代的文艺作品也不能忽视社会各方面现状与其的相互作用。像陈漫的摄影作品,亦或是电影 《雄狮少年》,受到社会思潮和舆论的影响,有人不喜欢,有争议都是很正常的事。

    大众通常对艺术品的评价争议较大,而对商品的评价更容易达成共识,因为艺术在负责拓宽审美边界,而商品迎合大众喜好与需求。但往往只有一小部分有才华有能力的创作者才能很好地平衡艺术和商品,做到引领大众的审美水平的同时,又能很好地满足大众的喜好需求。

    就像列宁说的:「艺术是属于人民的。它必须在广大劳动群众的底层有其最深厚的根基。它必须为这些群众所了解和爱好。它必须结合这些群众的感情、思想和意志,并提高他们。它必须在群众中间唤起艺术家,并使他们得到发展。」 ​​​

    如果艺术创作者不能正视群众的情感和思想,那艺术最终只会沦为一小部分精英阶层的特权。

  • 用户体验小记01 | 网易云音乐下载功能

    用户体验小记 01 | 网易云音乐下载功能

    用户体验小记栏目,用以记录日常体验产品过程,分析产品设计要点优劣。


    网易云音乐的下载逻辑

    1. 用户将单个歌曲添加爱心后,点击下载按钮后直接下载;
    2. 用户未将单个歌曲添加爱心,点击下载按钮后需要选择将歌曲加入歌单;
      1. 若目标歌单里没有该歌曲,则歌曲加入并开始下载;
      2. 若目标歌单里存在该歌曲,则提示 「歌曲已存在」 并开始下载;
    3. 用户在专辑页多选歌曲并点击下载,无论其歌曲有没有被添加红心,都不需要将其加入歌单就能直接下载。

    原因分析

    网易云音乐的爱心功能实际上是将歌曲添加至 「我喜欢的歌曲」 默认歌单的功能。

    单曲下载功能建立在爱心功能之上,即单曲未添加爱心则引导用户添加爱心 (收藏至爱心歌单) 。

    由于各个歌曲属性不同,多歌曲下载时令用户将歌曲归类至对应歌单较为繁琐,所以在多歌曲下载时简化操作,不需要将歌曲添加至歌单。


    总结

    第 2 条逻辑非常地反用户直觉。当用户下载一首歌时,并不一定想要把歌添加爱心或者加入歌单,因此对下载歌曲时需要将歌曲添加到歌单的操作会感到非常繁琐。

    2b 逻辑的存在会给用户带来负面反馈:我明明已经把歌曲加入歌单了,为什么还要我再添加一遍?

    第 3 条逻辑甚至与第 2 条相冲突,没有做到操作逻辑的统一。

    总体来说网易云音乐的下载功能非常地粗糙,没有充分考虑到用户使用体验。

  • 追音集

    追音集

    「追音集」 (原 「蓝湿父的音乐杂谈」) 是一档与音乐相关的知识分享节目,是我对于音乐、音乐产业和音乐产品等事物的感悟、总结与分享。

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