分类: 杂文随想

  • 简评近期试玩的几款二次元手游

    简评近期试玩的几款二次元手游

    近期试玩了几款二次元手游,简单评价一下。

    首先是 《崩坏:星穹铁道》 。

    米哈游家独特的美术风格加上超大量的剧情演出构建起了坚固的地基,《星穹铁道》 是在这个地基上用回合制战斗玩法搭建起来的爆款手游。回合制战斗不新鲜,但是回合制战斗搭配上 《原神》 的培养体系就构成了全新玩法,开辟了新赛道,也不怪这游戏有那么火。

    《星穹铁道》 的剧情内容很大,足以赶上一个小型 3A 游戏的内容了。光凭这一项,就是很多二次元手游难以比肩的水平。然而即便世界观设定再出彩,我也无法融入到故事中:原因之一是米哈游非常喜欢在游戏里大量玩梗,虽然能博玩家一笑,但是也容易打破故事沉浸感;原因之二是剧情设置里将复杂问题简单化,如儿童读物一般简单直接,从而显得过于理想化和没有深度。

    由于直接照搬了 《原神》 的培养体系,《星穹铁道》 也有走完当前故事线以后玩家便无事可做的情况,除了每周刷模拟宇宙 (深渊) 和每日做小任务以外便是上线 5 分钟刷完体力打素材。

    第二款是 《行界》 。

    《行界》 的交互界面给了我一种低配 《明日方舟》 的感觉,玩法又是 《刀塔传奇》 那种自动战斗加玩家施放大招的老旧玩法,战斗界面的 Q 版小人也不够精致,整体来说非常没有竞争力。唯一吸引我的大概只有赛博朋克世界观下以山海经神兽为原型的角色设计了。所以最终我玩了两天 《行界》 就把它删了。

    第三款是 《重返未来:1999 》。

    我非常喜欢这游戏的美术风格,英伦风的世界观设定在其他二次元手游里非常罕见,直接戳中了喜欢蒸汽朋克风的我。

    游戏以英文配音为主,不同的角色讲话有不同的口音,像伦敦腔、法语、日语、俄语都有所体现。然而有时候配音过于字正腔圆,听上去又有点像动画片配音,显得不够接地气。

    《重返未来》 在游戏性上属于微创新,在类似 《命运:冠位指定》 的卡牌玩法上加入了卡牌融合的概念,两张相邻的同卡牌融合后属性更强,还会附加新的效果。这一玩法更加具有策略性,让玩家有更多组卡的思考空间,非常有趣。

    但是 《重返未来》 有个非常让我无法理解的问题。游戏不设置扫荡,但是设置了回放功能,玩家要刷材料必须看一遍加速的打本录像。它又不像 《明日方舟》 的代理作战,《明日方舟》 的代理作战好歹能临时接管,参战角色的等级也会随着玩家的培养而发生变化。 《重返未来》 的回放里参战角色的等级是固定的,玩家也不能进行其他操作,只能看着,简直就是浪费玩家时间。这让我非常讨厌。

    然而总体上来说,我还是愿意继续玩下去。

    第四款是 《白夜极光》,一款在海外运营 2 年后国服才开服的游戏。

    许久以前我玩过一款经营类的连线消除游戏,令我印象深刻。 《白夜极光》 则是把连线消除与战棋结合在了一起,也算是比较创新的有趣玩法了。这个赛道目前没有竞争者,所以前景应该还不错。

    然而 《白夜极光》 的 UI 太丑了。最突出的问题是文字在按钮中顶天立地,没有空间感。角色的立绘分辨率还低,在结算画面中显得特别模糊。这些问题都让 《白夜极光》 的整体质感显得非常廉价。

    还有一个非常令人担忧的问题便是 《白夜极光》 是腾讯系的。受限于大厂追求 KPI 的惯性,腾讯系的许多游戏往往会加入各种充值返利,但这些充值返利通常会引起二次元手游玩家的反感。所以 《白夜极光》 最终会不会变得更加的腾讯化,还是需要时间去检验。

  • 低级双语歌曲

    低级双语歌曲

    实在是不理解有些歌曲为什么要强行混用中文和外文。

    昨天听了一首歌是春击浪乐队的 《Jason 》。标题和歌词是英文 Jason,主唱唱的反而是中文 「杰森」 而非/ˈdʒeɪsən/。既然这样,那为啥一开始不把歌取名为 「杰森」 呢?

    上面这个例子不是什么罪不容恕的事情,因为它不影响歌曲表达和韵律,作为小瑕疵尚能容忍。但是市面上也有一些中文改英文的画蛇添足行为,比如 A 公馆有首歌 《放漾》,副歌的歌词是 「我想和你去 Mexico,我想把你写进诗歌」 。这句词明明唱 「墨西哥」 押韵,改成英语/ˈmɛksəˌkoʊ/反而不押韵了。

    现在好多歌曲给我的感觉就是在强行融合双语,以至于会出现上面这种挂羊头卖狗肉,或者是为了双语连最基本的歌词创作规则都不要了的行为。希望词作者写词时多斟酌斟酌,不要老是想着整些花里胡哨的把戏。

    说句难听的,有很多词作者连单个语言都没整透,就这么急着混用双语真不怕闹笑话吗?

  • 《古董局中局》观后感

    《古董局中局》 观后感

    不知道哪年把马伯庸 《古董局中局》 小说给看了。我对古董鉴宝题材并不感兴趣,所以看完了也记不清故事的剧情,说不上哪里好哪里坏。唯一留下的印象只有系列第三本,讲述了现代线主角许愿的爷爷许一城在民国年代时的演义传奇,融合了寻宝、皇族、军阀、日寇等要素,故事荡气回肠,家国情怀拉满,令人热血沸腾。

    趁着之前看完电视剧 《显微镜下的大明》 《风起陇西》 的劲,我便把 《古董局中局》 的电影和电视剧都看了一遍。

    《古董局中局》 是长篇小说,改编成电影必然要删改剧情。删改之后的解谜故事线同样没有给我留下太深的印象,然而故事里有两个人物塑造得非常成功。

    一个是葛优演的付贵,虽然看着不靠谱满嘴跑火车,然而危急关头还是体现出了角色光辉。

    另一个则是阿如那扮演的郑国渠,将造假村领头人的心机与狠毒表现得淋漓尽致。阿如那在 《狂飙》 中饰演李宏伟,也是狡猾狠毒,非常到位。

    值得肯定的是,电影的服化道非常有那个年代的味道,相比之下电视剧差了点意思。

    电视剧的服装道具稍微显得精致了一些,相比 90 年代稍微差了点意思。然而最出戏的还是化妆,尤其是几位女角色,妆容都是当代风,毫无 90 年代质感,非常出戏。

    说到演员,《古董局中局》 第一部由蔡文静饰演女主角黄烟烟演技不够成熟。冷峻脸的微表情不够丰富,就显得有点面瘫。同时她台词念得不够清晰,也给表演扣了分。这些缺点令她在一众老戏骨中显得非常突出。

    到了第二部 《鉴墨寻瓷》,黄烟烟由阿丽娜饰演。可能是由于剧情需要,编剧将黄烟烟的性格做了一百八十度大反转,这让看过第一部的人难以接受。然而单论演技和念白来说,阿丽亚饰演的黄烟烟比蔡文静好很多,整体融入到了剧中。

    通常演员的更换是因为项目时间跨度较大,许多演员的档期不够而不得不换人。这属于不可抗力,作为观众不得不接受。但是在 《古董局中局》 里有一个更大的问题,那就是在两部里同时启用一个演员演两个不同角色:邢瀚卿在第一部饰演胡哥,在第二部饰演张老板。张老板一出场时我还以为是用假名跟主角搭伙钓鱼执法呢,没想到根本不是,转头就被警察逮住了。

    这事也不是头一次见了。演员何中华在 《少年包青天》 里扮演沈良 (耶律良才),在 《少年包青天 3 之天芒传奇》 里扮演庞统,也是给了我极大的震撼。庞统登场时,耶律良才的弟弟耶律俊才还在场,他人都看呆了,我也看呆了,以为死者复生震撼到弟弟,没想到只是给庞统一个特写而已。

    设定冲突的问题也反映在了其他角色身上。第一部里乔振宇饰演的药不然,打得过能徒手对付一群混混的黄烟烟,到第二部里又打不过街头混混,武力值大减。同时在第二部里,许愿回忆自己与药不然的第一次见面也与第一次的饭局相见冲突。而另外一个原创角色,由刘颖饰演的玉子,在第一部里弥补原著设定问题,到了第二部直接消失,再没有这个人了。

    抛开以上所说的瑕疵之外,《古董局中局》 的前两部整体来说非常不错,情节紧凑,故事精彩。在众多老戏骨的加持下,演员们的表现也非常棒。我非常推荐。

    相比前两部而言,我最期待的第三部 《掠宝清单》 给我的感受则复杂得多。

    故事依托于小说第三部,秉承了原作的大气精髓。剧情设置的各种冲突点非常有意思。现代科学与传统文化的冲突、守旧的清宗室与人权的冲突、民族冲突、利益与爱国护宝的冲突等等,在这部剧中都有所展现。

    大概是为了增加冲突点,编剧将主角的年龄调低到二十出头,邂逅了一场三角恋。这一改动迎合了青春市场,但也带来了故事节奏上的问题:和许多青春电视剧一样,主角的恋爱段落拖沓冗长,注水非常严重。这种注水与故事主线寻宝护宝的紧凑感形成了巨大的反差。而熬过了这些注水段落之后,故事对于男女主角情感的升华烘托又十分到位。两人从外星人话题相识,到最后互诉衷肠时构想一个个平行宇宙下的相遇情节,让我印象深刻,感动万分。

    我非常喜欢的一点在于这部剧没有无脑设置大团圆,在团圆之下有所缺憾,正如人生不可能总是顺风顺水。

    剧组迎合青春市场的另一个操作在于使用了说唱配乐和漫画过场。说唱配乐只出现在故事的开篇,不太影响后续的观感。然而漫画过场过于静态,没有辅以足够渲染气氛的配乐,显得非常多余拖沓。

    论演员,剧中的大部分演员表演都挺到位,但也正因如此,让剧中个别演技不够好的演员显得非常突出。陈钰琪扮演的海兰珠和郑斯仁扮演的陈维礼,在很多镜头下表演比较僵,观感较差。相比女主演,王珮寒扮演的顾芷茹倒是给我留下了非常深刻的印象 (大概是我也喜欢她的造型和角色性格) 。

    第三部在观感上瑕疵较多,相比于前两部来说显得没那么优秀,因此我只能说它可以一看。

  • 2023.05.17 与老婆对话

    2023.05.17 与老婆对话

    她:你说我是御姐还是软妹?

    我:你在我面前是软妹,在同事面前是御姐。

    她:原来我是软妹。

    我:怎么?还嫌自己不够软?

    她:不能再软了,再软我就趴下去了,再软就化了。

    我:华晨宇 (化成雨) 。

    她:华晨雪。

    我:华晨水。

    她:华晨泥。

    我:(唱) 怎么会,怎么会,就变成了一滩烂泥?

    田:不加点说唱说不过去。

  • 美式政治正确真正恼人的原因

    美式政治正确真正恼人的原因

    前两天看到一篇国外报道,它讲述了亚裔在美国职场受到的种种歧视,除了有亚裔难以升任高管以外,还有常常被同事叫错名和认错人。报道分析许多白种人的社交圈很少有有色人种,这让他们难以辨别有色人种个体差异。

    这件事让我更加深入地认识到了欧美影视作品里政治正确,确实对消除美国社会中的种族歧视具有一定的推动作用。增加有色人种在影视剧中的露出,不仅是为其提供更多就业岗位,也是让更多的人去认识和接纳有色人种。

    但是必须明确的是,美国的种族歧视是美国社会本身的问题,这些政治正确的影视作品是美国社会问题的果。而美国借助成熟的好莱坞影视工业体系和霸权的世界地位,将这些影视作品输送到了全球。

    其他国家的人们想看到好看的角色和有趣的故事,但是却只能看被篡改了种族和扭曲了剧情的影视作品。这些海外观众不得不为美国的社会问题买单,承受了本不属于他们的痛苦。

    可是这有得选吗?好莱坞一流的工业体系能创造出如此多的大片,这质量和产能远非其他国家能比拟。

    所以归根结底,还是得发展自己的影视产业,努力提升工业化水平。同样的题材,如果我们能制作出更好的片子,那就完全没必要吃那道美国菜了。

  • 从《崩坏:星穹铁道》看米哈游交互进步

    从 《崩坏:星穹铁道》 看米哈游交互进步

    《崩坏:星穹铁道》 试玩下来能明显感觉到米哈游在 UI 交互上的进步。

    最开始 《原神》 为了追求三端同步,强行让三端的 UI 样式相同,且向手游端看齐。这就导致了电脑端和主机端接入手柄后的操作极为不便。角色、编队、物品等页面无法便捷切换,必须在打开主菜单页之后,通过方向键在一排入口中选中入口进入,导致二三级页面切换非常繁琐。

    反观许多单机游戏的主要功能界面是从同一个入口进入,然后通过左右肩键/扳机键或 QE 键切换,体验上比 《原神》 好很多。

    所以我当时就跟朋友说这个体验太垃圾了,为了强行同步三端,用户便利性都不要了。也不知道后来修改了没有。

    当然 《原神》 也不能照搬主流单机游戏的交互,毕竟作为一款长运营的网络游戏,系统更加复杂,也会经常开放或关闭部分功能入口。这方面应该去借鉴 《最终幻想 14 》等成熟网络游戏的手柄操作。

    《崩坏:星穹铁道》 的交互则好了很多,手机端和电脑端主机端的操作逻辑略有不同。接入手柄之后,主要功能界面可以通过肩键+摇杆/方向键/XYAB 键直接进入,让用户不再经历 「调出主菜单→狂按方向键→进入二级功能界面」 的繁琐过程。

    还有一些细节的点。比如说右下角两个角色招式按钮的排布。手机端是普通攻击在右,战技在左;电脑端是普通攻击在左,战技在右。因为大拇指在右侧,按靠近右侧的按钮更方便,所以普攻放在右侧;而电脑端接入手柄后,正好对应到经常使用的左 X 键普攻,上 Y 键战技,所以普攻放在左侧。用户的操作逻辑、硬件设备不同,有时候会导致按钮排布不同,甚至完全相反。

  • 《三体》观后感

    《三体》 观后感

    我觉得电视剧 《三体》 应该算是中国科幻影视剧的里程碑,对于行业具有重要的意义。

    在此之前,国产剧并没有现象级热门的硬科幻作品。近到 《开端》,远到 《快乐星球》 《魔幻手机》 《卫斯理》 等作品,都没有深入探究相关科幻概念的合理性。且特效受限于时代,场景受限于资金,无法充分展现科幻概念的震撼。

    但是以上这些弱点,在 《三体》 中被克服了。

    电视剧对刘慈欣原著小说的改编非常克制,在保留了绝大部分精彩情节的同时,用了少量原创情节去丰满各个角色,让角色形象更加立体,动机更加符合逻辑。导演和编辑在用慕星推进剧情,丰满史强的同时,似乎也是在嘲讽所谓 「追求真相」 的记者。而申玉菲与魏成的剧情则让这俩人无比生动立体。

    从电视剧风格来看,前半段悬疑,后半段科幻,非常符合原著的阅读体验。

    美中不足的是,由于涉及到文革时期,剧组并没有详细描写青年叶文洁及家庭所遭受的苦难,因此对叶文洁思想转变的推动力不足。我对此表示理解,毕竟要照顾到一些经历过类似事件的在世观众的情绪。但是理论上对于叶文洁内心的怨恨可以通过其他形式刻画得更加深入而具体。

    另外,本片的剪辑还是暴露了不少问题。

    首先,可能是为了照顾中老年群体,该剧节奏过慢,拉低了影片的观感。令我印象最深的是主角汪淼从发现相片上倒计时开始,用好几个镜头去表示他从照片里找出了所有倒计时,然后又用了很长一段去描写他如何控制变量,确定只有他自己用照相机拍摄到的画面才有倒计时。这一个简单的剧情整整拍了一集,非常浪费时间。适当的放慢节奏能塑造悬疑和惊悚感,但是过慢的节奏就显得拖沓。

    其次,故事前几集的剪辑略显混乱。经常插入零星青年叶文洁的片段。然而故事并没有介绍到青年叶文洁,这些片段对故事的推进完全没有作用,并且对从未看过原著的观众来说非常不友好。

    我已经很久没看国产剧了,所以印象中的国产剧几乎没有分集节奏,像是每集断在了不该断的地方。但是在腾讯视频上观看的 《三体》 就没有这个问题,还会像美剧那样在片头曲之前加个小片头,或者在片尾曲之后加个小尾声,显得比较精致。第一集的小尾声里,主角汪淼上了一辆车并对司机寒暄了两句,目的是引出下一集汪淼去丁仪家。然而这个片段并没有把这个悬念讲明白,让人觉得莫名其妙。

    从出演演员来看,本剧请到的都是正经演员,没有流量明星掺一脚,保证了演员的演出效果。于和伟饰演的史强和李小冉饰演的申玉菲,都给我留下深刻的印象。但是王传君饰演的丁仪,念台词与其他人有差距。还有扮演沙瑞山的孔连顺演出略微生硬,跟其他演员相比之下非常出戏。

    从配乐的角度来说,配乐师陈雪燃把本剧的悬疑氛围提升了一个档次,质感堪比电影。只是有几处让我不太满意。

    第一是该剧第一集插入了太多插曲,让这一集变成了叙事节奏缓慢的长 MV,非常劝退观众。我感觉这个锅可能导演和配乐师五五开。

    第二是 《整个宇宙将为你闪烁》 这首歌,虽然借用了 《三体》 故事中 「宇宙闪烁」 的典故,但是与这件事根本无关。它既表现不出宇宙闪烁这件事的诡异和科幻感,也与汪淼的经历和心境无关。其实把歌词中的 「宇宙闪烁」 换成其他奇观也不影响歌曲表达,所以这首歌最终沦为了一首好听励志但严重偏题的插曲。

    第三是该剧借用了祝乾亮以 《三体》 为灵感创作的曲子 《二向箔降维打击》,大概是为了给三体迷们一个惊喜,但在我看来用得不是很好。 《二向箔降维打击》 是一首很好听的歌曲,歌曲风格更偏向于史诗音乐,大气、旋律感强;歌曲最后的跑调和音质变差,也很好地表达了 「降维打击」 这一主题。但是这首歌的重旋律而弱塑造氛围。与剧中其他插曲侧重营造氛围的设计理念完全不同,因而质感也不一样。这首曲子插入到影片中,仿佛一个人同时穿着西装和沙滩短裤一样。

    该剧的特效比我预期的好很多,整体效果已经和一些叫得上号的美剧不相上下了。在 「三体」 游戏里,特效特地做出了低帧率和看上去不那么真实的画面,显然是想与现实做出区别。而在压轴的古筝行动里,船体被切割的场景虽然没有好莱坞级别工业特效的真实感,但是整体表现已然相当震撼。

    综上所述,电视剧 《三体》 的整体呈现令我相当满意。

    在动画 《三体》 出来之前,电视剧 《三体》 一度最不被网友看好,网友对其的期待值甚至不如奈飞 《三体》 。谁能想到动画 《三体》 把所有人的三观炸了个粉碎,奈飞 《三体》 反而成了即将封神的那个。但是我一直都电视剧 《三体》 抱有信心,从演员表里没有流量明星就可窥知一二,更别说是在央视上同步开播。在主流电视媒体上播放的电视剧,其下限往往都会有所保障。事实证明的确如此。

    继 《流浪地球》 之后,电视剧 《三体》 无疑是一个国产科幻影视剧的重磅炸弹,对于国内影视产业构建和国产影视市场的发展方向都有着深远影响。挣快钱的流量剧终归是过眼云烟,只有用心制作的影视作品才能在观众心中留下不灭的回忆。

    非常期待 《三体》 后两本的电视剧改编。

  • 《逐星女》观后感

    《逐星女》 观后感

    高中时曾经有个同学向我推荐美剧 《绿箭侠》,当时我说我不想看,我比较喜欢看超级英雄 (当时开始流行漫威电影了),他跟我说 「这就是超级英雄」 。上大学时我出于对衍生剧集 《闪电侠》 感兴趣而连补了两季 《绿箭侠》,才知道绿箭侠是侦探漫画旗下的超级英雄,跟超人蝙蝠侠是一个世界观的。

    再之后便是一段深入了解侦探漫画超级英雄的时期,我把从那之后推出的大部分相关影视作品,尤其是真人影视剧都看了一遍。大部分真人剧都有着美剧产业的通病,往往随着续集越拍越多,剧情也变得拖沓和漏洞百出,对于战斗的表现力也越来越差。所以很多剧基本都是看过就完了,一点评价的动力都没有。

    但是 《逐星女》 这部剧是真的让我非常心动。

    其实单论剧情而言,《逐星女》 的剧情并不出众,甚至有许多漏洞。女主角和继父晚上偷偷溜出去行侠仗义,母亲却被蒙在鼓里,不知道是被下药了还是人家就是这么高质量睡眠。但是我非常喜欢正义感爆棚的中二少女成为天选之人,在根本没多少犯罪事件的小镇上当蒙面义警的故事。她天真地认为失联多年的亲生父亲就是老一代超级英雄,为了拯救世人而默默无闻地牺牲了。即便后来被现实打脸,也没有失去当超级英雄的热情,并通过自己的真诚拉拢了一批有相同志向的小伙伴。

    除了剧情以外,剧的打戏也非常炫酷。又由于打戏过于精彩,也造成了一些小瑕疵,比如说一个获得超能力没多久的美术生都能跟小超级英雄们打得有来有回。观感上体验十足,但逻辑上说不过去。

    总的来说,每次看着女主角和伙伴们的冒险,我都能联想到中学时课堂上的自己,望着窗外做着天选超能力者的梦。我在看着剧,也在重温着青少年时期的幻想。

    只可惜,因为侦探漫画的战略布局调整,这部剧止步在了第三季。但至少团队给这部剧编了一个完整的结局,没有像其他被砍剧集一样留下悬念结尾草草收场,这已经足够了。

  • 《银翼杀手:黑莲花》观后感

    《银翼杀手:黑莲花》 观后感

    之前 《银翼杀手:黑莲花》 刚出来那阵子我看了一个开头,发现这三维动画的建模有点粗糙,当时就没看下去。同期还有 《英雄联盟:双城之战》 在美术风格上将它直接碾压,导致 《黑莲花》 的网上评价普遍不高。最近把这部动画片翻出来看了一遍,真的觉得这片子很不错。

    首先是动画的美术与音乐,继承了 《银翼杀手》 《银翼杀手 2049 》独特的赛博朋克风格,那股味道非常正。其次,尽管角色建模过于简单,但打斗动作非常过瘾,尤其是女主角 L 有着舞蹈家一般的转体躲避,应该是致敬了 《银翼杀手》 里女复制人的战斗特点。

    最重要的是,故事依旧讲述的是复制人如何自我认同,如何成为真正的人。这是前两部电影里深入人心的哲学探讨,是这一赛博朋克世界下最重要的命题。从这点来说,比前阵子 《赛博朋克:边缘行者》 里小家子气的情感主题要好多了。

  • 从网络电影看个人发展

    从网络电影看个人发展

    在各个网络视频平台淘片,会发现很多从封面、演员阵容、故事简介都透露出小成本本质的影视片。有的还打出各种擦边,像什么 「九叔」「英叔」 驱魔片,擦边鬼吹灯和盗墓笔记的盗墓片,打着西游记和封神演义改编的神话片,以及蹭侏罗纪公园和金刚的科幻片等等。看到这些片子的感觉非常奇特,颇有种小时候逛碟片店看到架子上各种各样的低成本电影碟片的感觉。

    其实不只影视作品,其他的文娱行业都是如此。无论是应用商城下的游戏分区,还是书店架子上的书,我们都能看到在一小撮头部作品之下有着海量的同质化严重且低质的商品。整体的市场也永远是正态分布纺锤体,头部和底部作品太少,不上不下的作品太多。这些商品的创作者绝大多数只是想挣笔小钱,但也不乏试图在有限成本下做到最好的有志之士,所以人们偶尔还能淘到一些惊艳的小作品。

    我常常在想,无论哪个行业里,想混口饭吃怎么混都能吃上,但倘若想要取得更好成绩的就必须得拼实力拼机遇。机器也好,互联也好,人工智能也罢,加剧了这个竞争的过程,但竞争的本质从未发生变化。生产力永远在向前发展,原本五个人做的活逐渐会变成两个人做,再变成一个人做,似乎随着生产力的变化,会有越来越多的人失去工作的机会。

    然后我就突然明白了,破除零和博弈就是要做大市场,让越来越多的人能分到蛋糕。无论哪个行业,故步自封最终只会走向枯竭。人,也要不断地学习新的知识,创造新的价值,才能适应这种日益加剧的变化。

  • 《赛博朋克:边缘行者》观后感

    《赛博朋克:边缘行者》 观后感

    看完了 《赛博朋克:边缘行者》,对整体故事没有太多感觉。这是一部日本扳机社制作的动画片,整体的表现与故事展开也非常地日式。比如主角跟同伴告别时不回头地一边走一边挥手,就是典型的日式动漫耍帅风格镜头,放在赛博朋克世界里显得非常地出戏。

    两位主角对彼此之间的情感同样也很典型。无论是对彼此之间的情感,还是私下的行动,都瞒着对方不说,最终导致了冲突与毁灭。角色没有全知视角,也有性格缺陷,做出一些错误行为在所难免,但是这部片子中的互相隐瞒没有情感铺垫,有种为了故意制造情节冲突而设计的刻意感,非常生硬。所以我对 David 和 Lucy 的毁灭毫无感觉,甚至觉得一丝可笑与活该。

    可能是夹杂了一些个人经历在里面,我从情感上也特别讨厌这种人们互不沟通导致裂痕越来越大的情节。高中时非常喜欢新海诚 《秒速五厘米》,到了大学以后我反而讨厌这个故事起来。加上那段时间之后在日本动画中看到越来越多这种小家子气的别扭故事,便逐渐不再接触日本动画了。

  • 《波斯王子》三部曲游玩感想

    《波斯王子》 三部曲游玩感想

    前阵子把波斯王子三部曲依次玩了一遍,才真正地感受到三部游戏的区别。

    《时之沙》 作为波斯王子这个品牌的重启作品,塑造了一个拥有攀爬跳跃、战斗、时间技能等特点的游戏。在那个年代,波斯王子的攀爬跳跃应该是三维游戏里开创性的了。无论是反重力的蹬墙奔跑还是需要惊人体力的 Z 字蹬墙跳,都带给玩家极其新鲜的游戏体验。游戏的战斗系统比较简单,但是搓招技能也不少了。时间延缓和回溯也算是一个创新机制了,在降低玩家容错率的同时极大丰富了游戏性。故事剧情很简单,美术风格比较一千零一夜。

    《武者之心》 则是这个系列的巅峰。在第一部攀爬机制的基础上,开发团队在地图设计上做到了极致,设计了一座岛屿现在和过去的两种形态,玩家在穿梭于两条时间线时可以反复游玩地图,探索隐藏地点和收集品,收集到足够的收集品则能打出隐藏结局,增加了可玩性。战斗系统加入了可替换的副手武器和对应的连招技能,还有以时之沙为基础的战斗型时间能力,非常爽快。故事剧情讲的是主角打破时间闭环,放在那个年代也算是蛮新颖的故事了。这一作的美术风格变成了阴郁的阿拉伯哥特风,搭配剧情中不时被时间怪物追逐,非常地压抑紧张。

    第三作 《王者无双》 整体素质反而有所下滑。地图又回到了初代的单向道,无法再回头游玩,也不存在隐藏结局可以反复攻略。玩法上没有太大革新,但是暗杀系统和马车追逐系统已初见 《刺客信条》 雏形了。而王子在最后与黑暗面对峙时所在的心灵迷宫,极简化的光线风格也与 《刺客信条》 中 Animus 系统非常接近。最重要的是,这一作给了王子一个圆满结局,与法拉公主讲述的故事正是初代的开头,形成了一个完整的闭环。