分类: 杂文随想

  • 最终幻想14 6.0的末日与重生

    最终幻想 14 6.0 的末日与重生

    《最终幻想 14 》玩通 6.0 剧情已经很久了,但是我每次回想起梅蒂恩向我展示各个文明的毁灭,总是有一股暖流涌上心头。

    「穿梭星际的候鸟,向人们询问活着的理由和生命的意义」 这事特别浪漫,像诗歌一样美丽。尽管一切都指向了 「毁灭」 这一令人绝望的结局,但是华丽的毁灭本身也显得如此浪漫。 「最终幻想末世终迹」 这个副本的配乐 《先逝的群星》 让各个文明的终结显得无比恢弘,给我留下了深刻的印象。

    但这还没完。当我开启了奥密克戎族的友好蛮族任务,在宇宙尽头建立起一个咖啡厅,见证这个停滞终结的世界因为注入希望而开始充满生机,见证因矛盾对立而自我毁灭的种族重新建立起信任,走向另一个圆满幸福的结局的时候,哪怕这些只是根据情感建立起的幻影,也足以让我感动落泪。尽管开咖啡厅这种事情在我看来非常日系轻小说,非常出戏,但是让世界重新点燃希望的温暖故事,依然能打动三十岁的我。

  • 观《神探飞机头》系列有感

    观 《神探飞机头》 系列有感

    最近看了金·凯瑞的一些老电影,包括他的成名作 《神探飞机头》 。

    这部片子以夸张的漫画风格解构了侦探电影类型。剧情方面说不上好,只能说非常无厘头。最大的亮点还是金·凯瑞近乎疯狂的卡通感表现力,放在现在也无出其右。而正因如此,故事节奏也很大程度上为了金·凯瑞的表演让路,显得节奏稍慢。不过我看 90 年代的片子不多,不知道这是不是当时爆米花电影的常态。整体来说中规中矩,可能放在以前能拿到 8 分,现在估计也就 7 分了。

    另外引起我注意的是,这部片子有很多放现在看来很低俗的黄色桥段,放在现在的互联网上甚至能挂到 「性别歧视」 那一档的。这让我好奇,在全民用放大镜疯狂挑刺的今天,网友们在看老片时会不会觉得受到侮辱,因而大声呼吁抵制这部作品以及相关工作人员的其他作品,并且要求相关工作人员对此进行回应?

    想想就觉得疯狂,但类似的事情确实一直都在发生。

  • 《来自星尘》v1.2更新有感

    《来自星尘》 v1.2 更新有感

    最近 《来自星尘》 默默更新了一个版本,优化了很多长久以来被人诟病的演出和台词问题,总算是让整个游戏的表现不那么莫名其妙了。

    这引发了我的思考:现在才改,是不是太晚了?

    从企业角度来说,在发售后依然不计成本地投入,把产品打磨好,这事确实值得表扬。至少,它传递出了一个信号,那就是企业在真心制作产品,而非骗一波钱跑路。这无疑会提升用户对企业的信心。

    然而从玩家角度来说,买到一个半成品无疑是令人恼火的,像是遭受了一次销售欺诈。即便所购商品最终完成,但是等待的过程也浪费了玩家时间和精力。

    具体来说,在游戏更新之前我玩了一半的剧情流程,因此更新之后我面临两种选择:重开新档体验完整的流程,或者继续玩旧存档。前者意味着以往在游戏里花费的时间白白浪费,后者意味着无法体验完整的游戏剧情。作为一款单机角色扮演游戏,剧情演出在游戏中的重要性不言而喻,因此无论选择哪种都不会让人舒服。

    就算游戏厂商耐心改善游戏这事很好,这事仿佛也是在暗示玩家:鹰角觉醒波工作室品控不够好,不值得在产品发售后第一时间购买,需要等一阵子才能体验到完整游戏。这同样也是现在很多品控失控的游戏厂商给人的印象,近年来典型的例子如 CDPR 的 《赛博朋克 2077 》。而若这个印象在玩家受众群体里根深蒂固,那玩家不愿意首发购买游戏,会给游戏公司造成不小的财务冲击,甚至影响到产品商业价值的进一步开发。

    就像 《来自星尘》 正在经历的,即便产品品质已经配得上其价格,在失去热度的情况下已然没人关注,最后人们提起这款游戏,往往只剩下谜语人不讲道理的第一印象。

    那句话怎么说的来着?没有人会记得按时发售的垃圾游戏。

  • 二次元手游的双重身份设定

    二次元手游的双重身份设定

    最近玩 《绝区零》,主角的设定总是让我联想到了好久之前玩的 《双生视界》:平常主角是咖啡店店长,手下姑娘是店员;遇到怪物危机时主角又是防卫部队小队长,指挥手下姑娘消灭怪物。我当时就感觉设定太日本轻小说,有种既没当过兵又没开过店的小资感,毕竟无论当兵还是开店都得花大把时间去维持身心状态和改进相关技术水平,根本不可能兼职。

    也没办法,这种二次元游戏几乎都是围绕养成玩法丰富设定的,所有设定都为玩法服务。但是这种设定下的剧情根本无法吸引到我,所以跟其他手游一样我直接一个跳过剧情。

  • 测试chatGPT 4o图像生成模型有感

    测试 chatGPT 4o 图像生成模型有感

    这几天测试了一下 chatGPT 4o 最新的图像生成模型,大为震撼。

    它突破了以往图像生成模型无法理解手指和文字的限制,能生成较为自然的手部和具有完整语义的文字。

    其次,与以往使用 midjourney 、 stable diffusion 最大的不同在于,结合了 chatGPT 语言模型的图像生成让我可以用自然语言而非提示词组合去指示模型生成图像。这让我感觉我变成了真正的甲方,而 4o 变成了一个更加拟人的乙方,配合着我的想法做着高效的产出。

    尽管在图像生成的连续性上还是会产生较大抖动,生成的图像在细节上有待调整,但是透过它我看到了未来图像生成技术该有的模样:只要我想象得出来,并且能用大白话描述清楚,那么它就能实现我所想的画面。

    另一方面,结合前阵子了解到的 Topaz Gigapixel AI 这种挂载 AI 模型的图像放大修复软件,我也在感慨最近几年图像生成模型的飞速迭代。它们真的能替代很多基础的修图与绘画工作,极大地提高设计师的工作效率。不知不觉间它们就会成为设计师必备的基础技能,所以必须时刻保持对最新前沿技术的敏感与关注。

  • 最终幻想14音乐杂谈有感

    最终幻想 14 音乐杂谈有感

    最近做了一期 《最终幻想 14 》配乐分析的杂谈视频,收获非常多。

    从数据上来看,这一期节目播放量比之前的大部分节目都好,但是低于上一期聊草东风格的节目。这让我比较意外,毕竟 ff14 的玩家基数应该挺大的。这反映出游戏主题音乐跟纯通俗音乐相比还是少了一些受众。

    节目点赞率超过了 10%,评论弹幕互动率和粉丝转化率都明显高过往期节目。单从一期节目不确定 mmo 游戏玩家是否更愿意互动。但从评论和弹幕反馈来看,许多观众在游戏时并没有特别关注配乐,或者是听到了配乐但是没有深入思考,经过节目的点拨之后才恍然大悟。这说明在当下视频节目质量还是重中之重。能让观众学到东西的节目,观众更愿意自发地去点赞与互动。

    虽然数据很好看,但是新增加大量粉丝也带来一个挑战:受众属性发生变化。新粉丝都是 ff14 的受众,自然希望看到更多 ff 配乐相关的内容。如果往后我不能围绕 ff14 配乐推出更多内容的话,估计掉粉量也会很刺激。

  • 《少女前线2:追放》游玩感想

    《少女前线 2:追放》 游玩感想

    和其他手游一样,我玩 《少女前线 2:追放》 玩了一个月不到就玩不动了。

    横向对比手机上还装着的两款手游 《明日方舟》 和 《重返未来:1999 》,《追放》 的玩法机制着实是过于复杂了。玩家要考虑角色的特性搭配,属性克制,技能施放顺序和行动顺序,还要关注敌我双方走位。策略多样性使得玩家钻研完美过关需要消耗更长的时间,无法利用碎片化时间游玩,所以我总感觉这款游戏更适合在电脑端进行游玩。

    但是 《追放》 的体力限制机制又过于手游化,玩家刷完体力之后几乎无事可做,这就决定了 《追放》 不可能完全成为一个偏深度的电脑端游戏。

    而且非常重要的一点是,《追放》 太依赖战棋玩法了。每个模式都是战棋,连玩一个小时头昏脑涨,极大消耗玩家的新鲜感。相比之下,《原神》 除了基础的即时战斗玩法以外,还填充了大量的地图探索,解谜收集,竞速,让玩家体验新鲜的玩法;《 1999 》也会在活动期间塞入推箱子走格子等玩法,丰富玩家游戏体验。

    另外让我惊奇的是,开服剧情争议也严重影响了玩家游玩体验。解包泄露 「雷蒙夫人」 风波让制作组不得不紧急修改文案,导致游戏延后上线。游戏延后上线了,但预先规划好的活动安排不适合更改时间,因此开服没几周就开了新活动。而新活动的解锁又跟玩家等级挂钩,使得大部分休闲玩家在没升满级的情况下根本就没法深入体验活动内容。制作组最后的做法是提前将活动奖励发放给所有玩家,在玩家眼里简直一团混乱。

    今天制作组又致信了,说对玩家不良体验抱歉,会重组文案组,下调关卡难度等等。印象中他们开服到现在已经不知道道歉多少次了,但是光做这些,也不一定能挽回流失的大量玩家。可惜了 《追放》 的美工资源。

  • 宝可梦玩法感想

    宝可梦玩法感想

    回想起来,《宝可梦》 系列游戏中最令我印象深刻的,除了小时候玩的 《火红叶绿》 和 《红蓝宝石》 以外,反而是几款外传作品让我念念不忘:《宝可梦弹珠台》 《不可思议迷宫》 《阿尔宙斯》 。这当中我最喜欢的还是 《弹珠台》,以精灵球为弹珠,在弹珠台上撞击各种开关以升级精灵球,选择不同场景遭遇并捕获宝可梦。

    之前玩 《朱紫》 的时候我就在思考 Game Freak 是努力想要在 《宝可梦》 玩法上搞创新的,但是摆在眼前的是一个巨大的限制:如果要满足玩家的收集癖和对战需要,那就要从机制和各项数值上向下兼容各代宝可梦。这就导致了新作在玩法上不能做大改,不能像 《生化危机》 那样抛弃旧玩法搞创新。一个基础玩法刚开始还能往上累加一些新东西并传承下去,往后就只能每代加点仅限于当代的微创新玩法,否则整个玩法系统就会越来越臃肿且机制冲突。

    它如一辆无法转弯的飞驰列车,在保持老玩家体验和创新玩法上难以两全。这也是很多系列游戏的通病。

  • 《最终幻想14》5.0游玩感想

    《最终幻想 14 》 5.0 游玩感想

    通关 《最终幻想 14 》 5.0 主线有一段时间了。这段时间回味了一下,感觉剧情上给我的冲击没有特别大,不像网上说的 「最好的剧情」 那么夸张。相比之下,我还是觉得 3.0 主线剧情更有广度和深度一些,所以想了想还是觉得自己有点厌倦救世主故事了,更喜欢看展现各种族共同奋斗的故事。

    室友说可能很多玩家在经历了 4.0 那稀烂剧情一年后终于玩到 5.0,那确实会比较受冲击;而且阿尔伯特一行人相关职能任务剧情也都比较感人。

    我觉得 5.0 主线剧情最大的优点是完善了世界观,较为明确地讲述了世界起源和无影动机,让一群黑袍坏老头变得有血有肉起来。

    其中有很多桥段,像主角团集合各地力量制造大机器人,任妲芮遭遇危机时队友突然冒出来等等,因为我早猜到了,所以没有太大的震撼。但是猜到归猜到,搭配背景音乐响起来还是很燃的。

    琳的身份认同问题是上版本太阳神草原朵塔儿部习俗的延伸演绎。之前跑太阳神草原时我就在想,一个人被冠之以他人的名号,被期望活成他人的样子,那又如何发展自己的意志,活成真正的自己呢?最后琳成为琳完全跟我预想的一样,跟算盘接收玄武魂魄如出一辙。虽然有小缺憾,但是典型的美好结局。

  • 《最终幻想14》配乐思路变化

    《最终幻想 14 》配乐思路变化

    好像是从 3.0 开始,《最终幻想 14 》的场景和配乐思路变得简单起来。基本上了一张大地图对应一个练级副本和当时版本的满级副本,以该地图白天背景音乐的主旋律为基础,衍生出夜晚背景音乐和副本背景音乐。

    这样设计,一方面大大降低了配乐师工作内容,另一方面也为玩家提供充足的记忆点。比如说听副本背景音乐就能知道这个副本与哪张大地图相关,或者听到特定旋律就知道某个种族要出现等等。

    在这个基础上,配乐师能充分使用各个地图旋律来表达主题,典型的例子是伊修加德天穹街的背景音乐。听众能听到伊修加德主城背景音乐的旋律,同时交织着龙堡参天高地不洁三塔背景音乐的旋律,以此表达伊修加德的人与龙族冰释前嫌和谐共处。

    听背景音乐能听到配乐师的很多暗示。之前跑 4.0 的时候经常挂机看 6.0 片头动画,然后就发现一些有意思的事。埃斯蒂尼安登场时音乐是伊修加德旋律变奏,拂晓血盟成员登场时音乐是光之战士旋律变奏,芝诺斯和一个不知名角色对话时音乐是黄金港旋律变奏。已知芝诺斯是加雷马人,那这就意味着这个配乐对应的是神秘角色,暗示其来自东方。后来查了下维基发现确实如此,至少那副身体是来自东方的。另外萨雷安场景对应了一段旋律,我也在萨雷安城夜晚背景音乐里找到了对应。这种旋律与画面对应关系在前几个版本的片头动画里也有体现。

  • 战棋类游戏小记

    战棋类游戏小记

    这两天体验了一下 《少女前线 2:追放》,感觉战斗系统很有意思,于是梳理了一下曾经给我留下深刻印象的各类日式战棋游戏,比对战斗系统之间的差异。

    我最早时候玩的是 《火焰纹章》 系列,它们奠定了我对于战棋最基本的理解:兵种 (属性) 克制和地形影响。像弓箭手克制飞行单位,树林地带提高闪避等等,各个机制非常有趣。而角色通过战斗升级进而转职成不同特性的单位,也进一步加深了游戏的策略性。

    后来开始玩 《空之轨迹》 系列了。但和 《火焰纹章》 比起来,《空之轨迹》 更像是加入了棋盘的回合制游戏,没有那么深的属性克制和地形加成玩法,主要考虑技能施放如何覆盖更多的敌人就行了。

    其实我觉得 《空之轨迹》 的结晶回路系统才是它的亮点:通过在同一条回路上镶嵌不同结晶组合,能让角色使用特定的魔法技能;同时结晶也能提升角色的能力值。在提升性能和技能的选择上如何做取舍,这才是 《空之轨迹》 玩法上最吸引我的点。

    顺带一提,《空之轨迹 3rd 》让我第一次领略了拆地板的最终 boss,以及等级不够打不过 boss 的同时又没存档没法回去练级所带来的痛苦轮回。

    再后来玩的是 《战场上的女武神》,一举把我从冷兵器古典战棋拉到了现代热兵器的战场上。我需要考虑如何布置和回避火力网,否则在火力网下游走很快就会被敌人打断行动。

    《战场上的女武神》 另一个亮点是战棋与第三人称射击相结合,玩家得手动操纵角色进行奔跑,匍匐或射击。在这个基础上,兵种克制和地形加成进一步深化了玩法。玩家可以靠击中敌人的头部和坦克的散热片给予对方暴击,也可以匍匐在草丛回避敌人侦查。既考验玩家策略性,也考验玩家的动手操作能力。就目前来看没有哪款战棋游戏能像 《战场上的女武神》 那样带给我如此优秀有创意的游戏体验。

    说回到 《少女前线 2:追放》 。这款游戏的战棋玩法应该是借鉴了 《X-COM 》的游戏机制,围绕属性克制与火力交织展开。当一个我方角色攻击敌人时,若敌人处在另一个我方角色的攻击范围内,则该角色也会进行一轮输出,增加伤害。这套机制体现了现代热武器战争中的步兵协同战术打法,让我感到非常有意思。

  • 《帝王计划:怪兽遗产》观后感

    《帝王计划:怪兽遗产》 观后感

    这两天看 《帝王计划:怪兽遗产》,里面有个情节是女主去日本警局报案绑架,但是警察敷衍了事。室友看到这里很无语,说这警察怎么这样啊。我说有可能是因为女主和绑匪都是美国人,日本警察不想管也不敢管。

    然后我又跟她说了下日本战后一直有美军基地的事,以及曾有很多驻日美军强奸日本女性但最终不了了之的案件,给了她一点小小的日本震撼。

    不过我估计美国编剧也没想那么多,纯粹是想表现日本警方和稀泥而已。但是像这样一旦了解了一些政治历史以后再看这些影视剧,就总会有一些别样的感悟。

    看完 《帝王计划:怪兽遗产》 第三和第四集,我越来越觉得这片子是在疯狂嘲讽日本了。

    第三集有个片段是过去线的美军男主向长官申请大量的铀,长官惊呼这当量跟在日本引爆的一样多。此时镜头给了一边日裔女主特写,女主的脸当时就沉了下来。

    第四集这个美军男主在现代线对众人说要整一个对日战争胜利日 (V-J day) 时整的大篝火。现代线的日裔男主听完了之后一脸问号,显然不知道这是个什么日子。