分类: 杂文随想

  • 天穹街任务有感

    天穹街任务有感

    最近把 《最终幻想 14 》里天穹街的所有任务跑完了。相比于其他地图上的支线来说,天穹街的支线属于后日谈性质,对主线故事和其他支线做了补充,深入刻画了经历过龙诗战争之后民众生活的变化。

    随着城市发展,蛮族与龙族出没于天穹街,与人类友好相处。冒险者们开始进入伊修加德,成立冒险者公会,帮助居民解决日常问题。有贵族伯爵愿意放下贵族身份,投身于建设和改善民众生活中。骑士团退伍老兵经营孤儿院,与孤儿们一起,重新找到了生命的意义。

    首先,在这系列故事里,不同阶层不同种族都得到了细致的刻画。这也是我之前一直称赞 3.0 版本主线故事优秀的点。只有深入细节,才能让人感受到虚拟世界的真实。不能只构想一个世界观框架让玩家自己去脑补。

    其次,一些重要支线角色的登场能让玩家回忆起曾经游玩过的任务与故事,进而激发玩家的情感共鸣。当然了,支线角色的加入得是符合世界观和故事发展的,不能脱离角色个性与习惯,所以天穹街的支线里,友好蛮族现状的呈现是以骨颌族的好身手为代表。

  • 游览龙游水脉艺术节

    游览龙游水脉艺术节

    周末回龙游,去新修的大南门逛了一圈,顺便看了看水脉艺术节的各种艺术品展览。

    我曾一直以为当代艺术展览大多在大城市操办,但是水脉艺术节能下沉到龙游这种十八线小县城,让我非常意外也非常开心。

    这些艺术作品将世界抽象化,再重新构建,表现出最纯粹的美。这些对于美的阐释会在小城民众之间种下一颗颗种子,告诉他们原来艺术可以离自己很近。

    随后我开始思考大南门未来会变成什么样。水脉艺术节毕竟是短期活动,没法持续吸引客流,那么大南门或许会商圈化,成为周边居民生活娱乐不可或缺的场所,再在商圈的基础上定期举办活动,打造一个集娱乐消费和文化活动于一体的多功能商业区。

    在感慨之余,我也非常高兴家乡有如此日新月异的发展。相信以后也会越来越美!

  • 明日方舟连续代理作战思考

    明日方舟连续代理作战思考

    最近明日方舟更新了 「连续代理作战」 功能,让系统能进行最多 6 局的连续自动作战。

    我以前分析过明日方舟搞代理作战的逻辑:制作团队希望让玩家代入作战过程,能随时切入战斗,感受代理作战里微小误差带来的战况变化。这次的 「连续代理作战」 功能也是基于这个逻辑产生的,从中可以看出来制作团队不希望用户直接跳过多场或者全部战斗获得多次作战结果,所以选择了连续作战,而不是一键跳过作战过程,或者一次作战替代多次作战,或者是加速作战。

    但是新功能的逻辑是错误的。玩家抱怨代理机制,从根本上来说是反复挂机占用了大量时间,而不是挂机途中少按几个按钮的问题。

    从艾森豪威尔矩阵来看,减少代理过程中的玩家操作属于不重要不紧急任务,减少玩家代理过程中浪费的时间属于重要不紧急任务。产品经理可以保持现状,但是一旦要做出改变就必须优先处理后者。因此,当产品经理上线了一套治标不治本的方案时,用户评价必然会下降,抱怨产品经理没有有效解决用户需求。

  • 最终幻想14的简化

    最终幻想 14 的简化

    最近把 《最终幻想 14 》推完了主线 4.0,能明显感受到设计者对游戏模式进行了简化。

    2.0 的普通副本都是有岔路的,这些岔路上分布着产出特定素材的宝箱,其中某些岔路需要拾取特定钥匙才能打开。当玩家走遍所有岔路以后才会获得一个解开全图的成就。到了 3.0 开始,普通副本不设岔路,玩家一条路走到头就能获得成就,且宝箱只掉落武器。

    2.0 有 3 个主线副本,有着大量无法跳过的剧情,导致玩家每次刷本都要花上半小时。后续的主线剧情动画全做到了副本之外,再也不占用老玩家的刷本时间了。

    3.0 开始,需要玩家站在特定地图位置做特定动作的探索笔记收集,从需要解谜摸索触发地点变成了显眼的发光点。

    4.0 开始,生产职业任务所需的材料可直接在 npc 处领取,不需要自行四处收集;采集职业任务的目标材料没有其他用途,因此不收录在采集手册中,避免玩家重复采集。

    副本和非战斗玩法的变动减少了老玩家消耗的时间。一方面可以说是迎合了现在越来越快的生活节奏,另一方面来说也是为了让玩家腾出更多的时间去体验新玩法新内容。

  • 关于调休的思考

    关于调休的思考

    每次公布调休的时候微博都会有好多人喷调休,巴不得每次法定节假日该哪天放就哪天放,不要调休后连着上六七天的班。我是挺理解这种想法的,毕竟我家里几个老人还没退休,那么大年纪连上六七天班确实是太辛苦。

    但是从另外一个角度去考虑,一些像我一样离家远的外地务工人员,只能趁着长假的机会回老家探亲。还有平日里被上班挤占了时间的的家庭,渴望通过长假带着孩子跨市出游。这些人往往不会对调休发表看法,他们的声音和需求很容易被离家近或者不愿意出门的那部分人所掩盖。

    现代社会发展得太快了,不同的人,不同的工种,面对的情况完全不同。像我这种灵活就业就完全无所谓调休,没活时天天都是周末,有活时疯狂加班。我的一些特殊工种朋友,像护士、飞行员、教育培训等,他们的工作就是由类似调休的排班组成,没有固定工作日和周末,有时候节假日反而是一些人最忙最赚钱的时候。或许增加法定节假日是个可行的办法,但是我也看到一些评论说还有一些干多少天拿多少钱的小时工更愿意少点假期好多拿点工钱。

    在这种复杂的情况下,无论调休怎么调,肯定都不能让所有人满意,无法利及所有人。关于调休的争吵,注定还会持续好长的时间。

  • 《百团大战》《长津湖》观后感

    《百团大战》 《长津湖》 观后感

    这两天看完了 《百团大战》 和 《长津湖》,比我预想中的好看很多。特别是 《长津湖》,用了很多炫酷的长镜头三百六十度展现战场,其运镜打破了我对国产战争片的认识。虽然有部分抠图失真,但是整体表现甚至好过很多好莱坞战争片。如果上映那段时间易烊千玺粉丝不乱蹦跶瞎控评的话,我觉得网上评价还能再好些。

    《百团大战》 和 《长津湖》 分别是传统战争片风格和现代商业片风格,在故事的叙述上有很多不同。前者主要从宏观视角叙事,侧重描写日寇烧杀抢掠,领导人的决策过程,以及战场上广大战士们的英勇作战。后者则如近些年 《狙击手》 《八佰》 一样,把镜头聚焦于一小队战士身上。

    宏观视角的目的是证明战争的正当性,以及从历史唯物主义角度论证这是人民的战争。然而视角过高会导致有血有肉的战士被抽象成了沙盘上的棋子,难以让观众代入,也就难以有效传达战争的残酷和战士的英勇。即便我看完了 《百团大战》,也依旧想不起来为了保护受伤群众牺牲的战士,和为了保护士兵而牺牲政委分别叫什么名字。

    近些年的这些战争片很好地解决了这个问题,侧重去描写一小队来自天南海北的战士们为了保家卫国奋斗。观众看到的是一群有血有肉的人,跟随他们的视角能看到群众的支持,战友的牺牲,也对主角逐渐凝聚起坚定信念的过程产生共鸣。

    其实这些国产主旋律战争片一直在渲染战争的残酷,同时也在强调中国人参战的正当性。中国反对战争,当不得不拿起武器时亦无惧于战争。这与欧美反战思想有着本质上的区别。

    以前小时候不懂事,总觉得电视上老是放这些抗战片会不会让观众生出对美日西方的极端仇恨,就跟现在网上有些人说的"极端爱国主义"想法差不多。但是后来随着自己阅历的丰富,看到日本政府方面屡屡参拜神社,看到西方学界不承认南京大屠杀,以及西方种种对中国甚至亚裔的偏见歧视,越来越深刻地意识到这种爱国主义宣传教育还远远不够,应该越多越好。

    网上有些人讽刺说中国人就该看 《战狼》 《长津湖》,我横看竖看都觉得是在夸赞中国影视行业在崛起,鼓励更多具备深刻爱国主义教育作用的高品质电影与观众见面。

  • 重温儿时恐怖片

    重温儿时恐怖片

    小时候租碟风盛行时看过许多恐怖片,有一些片子我没记住片名,但是对其中的一些情节印象深刻。可惜的是其中大部分在国内没有什么影响力,按照关键词去搜也根本没人提及,就一直搁置着。昨晚我才想起来可以用英文关键词去谷歌搜,很快便找到了那几个电影。

    第一个是 《夜夜破胆 Necronomicon 》,改编自洛夫克拉夫特的同名小说集 《死灵之书》 。电影就是洛夫克拉夫特找寻和阅读书籍上的三个短篇故事。我没想到从那么小的时候就已经接触到了克苏鲁的相关故事了。第三个故事里的可怕蝙蝠怪物,以及男主角撕下僧侣的脸皮露出非人脑袋的场景都让我难以忘怀。

    第二个是 《虚拟实境死亡游戏 Arcade 》,概念设定有点像 《电子世界争霸战》,都是虚拟游戏困住了在游戏里失败的人类。我印象最深的剧情是反派程序以为自己把女主角干掉了,但是女主角靠着游戏里的奖励生命成功复活并且击败了程序。

    还有一个 《马桶妖怪 Ghoulies 》,总共有 4 部。我不清楚自己看的是第几部,只记得有一个场景是小妖怪把一个男人绑着,塞进了马桶冲走了。

    感觉可以找机会把这些片子翻出来重温一下。

  • 文艺作品里的" 史诗感"

    文艺作品里的"史诗感"

    今天和朋友探讨了一下这样才能在游戏或者其他文娱媒介里表现"史诗感"。

    朋友说她玩过的好多日式角色扮演游戏毫无史诗感,甚至难以触及国产老游戏 《仙剑奇侠传》 的水平。

    我思考了一下,觉得要塑造"史诗感",就得塑造一个细节足够丰富的世界。

    如果故事只是聚焦在主角的爱恨情仇,其他角色如背景板一般扁平,冲突对立也浅尝辄止如同儿戏,那就显得视角狭隘,格局很小。

    而那些成功塑造"史诗感"的,不会只是描绘主角的经历,往往是能表现社会各个阶层在冲突中的斗争,或者是几代人参与斗争,从而展现出世界的广度和历史的深度。

    正好我最近玩通了 《最终幻想 14 》 3.0 版本,对此深有体会。故事为了表现伊修加德的千年龙诗战争,详细刻画了教皇、贵族、军人、平明、异端者及龙族几代人面对战争的反应,剧情就是由这些人共同推进的。主角只是作为最强战力帮忙摆平了几个大反派,对剧情的推动作用十分有限,因此更像是一个历史见证者,个人英雄主义氛围不强。哪怕游戏里没有几个表现精灵与龙族大战的战争场面,玩家都能感受到那种每个人都在努力奋斗的史诗感。

  • 《波斯王子》观后感

    《波斯王子》 观后感

    玩过 《波斯王子》 时之沙三部曲之后,再回头看杰克·吉伦哈尔演的真人版电影,也明白了为什么这部片子不受玩家待见了。

    电影改编自游戏时之沙三部曲的第一部,在剧情上相对于游戏做了非常大的改动,但我非常理解。游戏以玩法驱动,剧情实际上很简单:邪恶巫师释放了时之沙,让包括国王在内的众人都变成了怪物,而主角王子和公主越过各种机关,一路斩杀怪物,最终利用时之沙返回过去拯救世界。在如此缺乏人物和剧情起伏的原作基础上,如果不添加人物和悬念,那可能根本改不出一个合格的剧本,所以编剧的做法是舍去沙之怪物,单纯把故事聚焦在反派夺取时之沙妄图改变过去之上。但是玩家的期待不一样。他们希望看到主角像游戏里一样,一路攀爬跑跳躲避机关斩杀怪物。这就造成了许多游戏玩家对片子的改编相当不满,给电影差评。

    倘若抛开玩家先入为主的印象,这部片子可以算是一部还算不错的商业爆米花电影。对于人物塑造和剧情设置上没什么硬,只是在武术打斗上吃了亏。角色之间激烈的打斗,分镜却被剪得稀碎,很难看清楚主角的见招拆招,不免让人怀疑是不是希望靠剪辑去掩盖打斗的短板。

  • 观《果戈里》系列有感

    观 《果戈里》 系列有感

    上个月看了个俄国奇幻片 《果戈里》 三部曲,感觉非常有意思。

    首先是展现了十九世纪沙俄的一角,有各种斯拉夫民俗风情和民间传说穿插其中。尤其是每次人们喊对方名字总要喊一长串的名字加父称非常有趣。

    其次我本以为这是个完全虚构的故事,没想到是把现实中的俄国作家果戈理改编成了通灵人,好比把蒲松龄幻想成捉妖人一样;同时结合他的生平经历构成了奇幻的故事,穿插了他所创作的诗歌,非常浪漫。

  • 手机游戏的难度

    手机游戏的难度

    玩了 4 年 《明日方舟》,我是感觉自己被 《明日方舟》 的游戏机制保护得太好了。近段时间陆续玩了几个手机游戏,被各种逼肝逼氪的游戏机制劝退。

    首先是 《肥鹅健身房》,一款画风可爱的休闲合成游戏。我玩了也有好几个月了,一直把它当放置类游戏玩。游戏里的各种充值入口挺多的,但鉴于游戏可爱的画风,我倒是忍了。

    退坑的原因是最近一次的活动有一个掉率极低的物品,直接导致玩家几乎只能通过氪金达成活动全图鉴收集,目的就是逼迫玩家购买 128 元的活动礼包。这种指向性非常强的逼氪手段让我感到非常恶心。

    第二款 《崩坏:星穹铁道》 。之前我也批评过这游戏剧情矛盾肤浅快餐化了,但是剧情简单大不了不看就是了,最打退我的还是这游戏的均衡等级和忘却之庭。

    均衡等级这有点像 《暗黑破坏神 3 》的难度。玩家达到一定条件之后可以选择提高均衡等级,从而解锁更高的等级上限和技能上限,增加素材掉落,但是游戏难度也将调高,且一旦调高后无法再调低。

    由于角色的养成周期较长,玩家在提高均衡等级后往往难以很快将角色提升至极限,于是经常会出现玩家在原先均衡等级下一路顺风顺水,提升等级后玩得非常吃力。这在普通游戏模式下本无可厚非,但是遇到限时活动时就会显得非常不合理:我变强了,但反而打不过活动副本,拿不到活动奖励了,那我为什么要变强?

    忘却之庭的设计目的也纯粹是为了拉长玩家养成周期。正常情况下,考虑到属性克制和职能定位,配置 1 个成熟的 4 人队伍可能会需要培训 6-8 名角色,而忘却之庭逼迫玩家必须配置 2 个队伍,培养 8 名以上的角色。同样是由于角色养成周期较长,玩家很难拿满每期奖励,挫败感很强。

    第三款是 《重返未来 1999 》。从开服到现在这游戏经历了两次大活动,活动关卡的难度肉眼可见地大幅提升。上次关卡我还能勉强越 10 级强杀敌人,拿完所有的奖励,到这次活动连同级的都打不过去,反而拿不到奖励了。我很难想象没我这肝度的普通玩家要怎么通关活动。

    而且这游戏的战斗是随机抽卡模式,打高难本非常依赖运气。这一下就让我想起来以前玩 《开心消消乐》 的体验了。策略能在一定程度上改变游戏结果,但更多的还是凭运气,那我觉得这种游戏还是比较适合赌徒。

    人工梦境模式的问题和 《星穹铁道》 忘却之庭一模一样。这种硬性强制玩家培养多个角色的机制简直恶心。

  • 《消失的她》观后感

    《消失的她》 观后感

    晚上和室友一起看完了 《消失的她》 。这部片子在我看来是一个合格的爆米花电影,整体质量尚可,剧情没有大的硬伤,但小瑕疵也不少。

    电影运用了很多炫酷的转场镜头,但大部分只是纯粹炫技,对于影片氛围的营造根本没有用处,因此让这部片子基调显得非常浮夸。

    然后就是演员的演技问题。

    前两周刚看过朱一龙演的 《峰爆》 和 《人生大事》,发现朱一龙的演技有点趋向套路化,最明显的便是紧张时眼睛的略微抽搐,演谁都这样,看多了有点腻。

    但是文咏珊的问题最大。无论是假扮骗子还是揭露真实的状态下,她的表演都像话剧演员一般端着,让我看着非常难受。