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  • 靠臆想构筑世界

    靠臆想构筑世界

    以前和朋友有过一个讨论。

    我跟朋友说上海有税费减免政策,小规模纳税人正常缴税 3%,前几年疫情时免税,这两年是减到 1%,这些免税政策登录税务系统时就能看到。

    朋友就说这是好事,证明国家是一直在出各种政策扶持小微企业和个体户的,应该大力宣传,可惜宣传部门太拉胯。

    我持有不同意见。首先我认为在税务系统这种每月必登的网站上弹窗提示是最精准直达生意人和财务人这类目标群体的手段。其次非相关人员可能根本不会关心这种税费减免,也没有相应的渠道获取这些资讯,或者获取资讯的渠道被其他资讯霸占了,所以真实情况很可能是媒体报导了但没有人看,大家都去关心自己感兴趣的社会新闻了。

    今天看到一条微博就是很好印证了这一点。利用 AI 换脸技术制作和传播淫秽视频在我国早有判例,也有央视报导,但仍然会有人用韩国近几天刚立的案例来批判中国。

    在这个事情里,媒体肯定没失职,只是图里阴阳怪气的人大概率不会关注央视等媒体。更何况现代互联网社会信息爆炸,无法及时全面获取所有有用信息已是常态,也不适合批评其不看新闻。唯有一点值得批判的,就是不去了解就去批判事物的自大行为,靠臆想构筑世界、 「我没见到就是没有」 是绝对不行的。

  • 《来自星尘》1.2版本玩后感

    《来自星尘》 1.2 版本玩后感

    《来自星尘》 更新 1.2 版本之后,为了更完整的游戏体验,近日我把游戏通了一遍。通关之后回头再看这款游戏,只能用"可惜"二字来形容。

    一、剧情

    首先是剧情优化。 《来自星尘》 1.2 版本改进了 1.0 版本很多谜语人对话和不合理剧情,但是整体剧情平淡无奇,受限于游戏结构难以再做调整。

    我每每回想起 1.0 的开场就生气。开场最劝退的一幕,是与主角有一面之缘的第二主角在千钧一发之际救下主角,在没有脱离危险的情况下对着主角说 「你见过阿尔林铎的风景吗」 而不是 「你没事吧」,就好像厕纸级日本轻小说看多了一样。一切剧本的呈现就仿佛编剧脑子里有很多非常中二非常炫酷的画面,硬将其串联起来而不考虑角色行为动机和剧情逻辑性一样。

    1.2 版本的开场优化了台词,将第二主角说的话改为了当地预言。这种在不改变演出和角色对话顺序的情况下让剧情显得合理了不少。

    此外值得称赞两点。一是制作组为游戏开场增加了一段动画,用以简单介绍阿尔林铎星球和居民,以及主角此行的目的。这让游戏更像是个完整的游戏了,给玩家的第一印象提升了一个档次。二是游戏过程中主角之间的对话变多了,这让角色更加鲜活,也让角色之间建立起的情感连接显得更有说服力。

    然而可惜的是,游戏剧情本身缺乏打磨,因此无论怎么做基于现有演出的配音修改这种边角缝补工作,都只是让剧情变得 「正常一点」 而非 「精彩一点」 。

    众多角色缺乏铺垫,让人们行为非常突兀,剧情缺乏合理性。一个不断毁灭重生且居民们无法逃离的星球所发生的事本应吸引人,但由于剧情平淡缺乏反转,使我对后续剧情发展完全提不起兴趣。

    二、玩法

    游戏玩法是否吸引人也是游戏好不好玩的重要指标,而 《来自星尘》 的玩法是初玩吸引人,但一旦摸清套路之后就只剩下无聊的重复劳动了。

    《来自星尘》 的核心战斗玩法是以回合制为基础,我方行动时根据行动点数打出技能连招,敌方行动时我方则需要根据敌方的进攻进行快速按键防御;清空敌方稳定性之后还可以在短时间内进行不限行动点数的追击。

    在游戏初期,玩家技能匮乏无法玩出花样,对玩法仍需进一步探索;到了中期,通过特定技能组合进行有节奏的打击能创造巨大的输出,会令玩家非常愉悦;但进入后期,玩家对技能组合熟稔于心难以产生新的兴趣点,而敌方进攻手段的匮乏又会令玩家进入机械化重复防御。

    当玩家探索出最舒适的打法和适应敌方攻击节奏以后,战斗就已经失去了乐趣。那么剩下能吸引玩家的,大概也只有剧情了。而剧情方面又如前文所述难以吸引人玩下去,所以我通关一遍游戏后完全不想再去打第二遍追求全成就。

    三、美术和用户体验

    可以说 《来自星尘》 最长的一块板就是它的美术,而过度钻研美术的后果就是 1.0 版本的用户体验极差。游戏引导不足,物品难以分辨等问题在各大游戏评测里已经说了无数遍了。 1.2 版本改进了部分游戏教程引导,但是物品辨识度低、共轭键调整繁琐等问题仍未解决。

    讽刺的是,将近一年后米哈游推出的 《绝区零》 竟然也重蹈覆辙,过度注重美术而忽视了用户体验问题。从设计师的视角出发,我真的很难理解这些龙头企业会犯 「只追求好看而不解决实际问题」 的低级问题,毕竟设计的第一课就是告诉大家 「设计的目的是解决问题」 。

    四、影响

    发售一年了,游戏数据的惨淡证明了 《来自星尘》 是一次失败的尝试。

    截止到我通关的时间点,序章通关率 84.6%,第一章通关率 21.2%,第二章通关率 4.82%,第三章即最终章通关率是 3.58% 。前三个章节的流失率高得可怕,通关率在单机游戏里也已经算是垫底那一档了。

    设想一下,如果 《来自星尘》 以优秀品质发售,那么它能成为国产买断制手机游戏的一个标杆,68 元定价加 IP 得到市场验证,吸引更多的从业者和投资人加入这个赛道从而催生出更多的买断手游,也能培养手机游戏玩家一次性付费的习惯;作为片尾曲的缺省乐队 《Moon Plate 》也可能一炮而红。

    然而这款游戏失败了,成为了买断制手游的笑话,上面的这一切就只能交给其他游戏来完成。

    前两天搜了下微博,看到有个用户说 「我们 《来自星尘》 也是国产之光」,搞笑之余也带着点心酸。很多 《明日方舟》 玩家对这款游戏充满了期待,游戏品质却如此难以令人满意,所谓的 「国产之光」 只能成为玩家们的一种想象。

    希望以后能多出现一些优秀的买断制手机游戏。

  • 《红毯先生》观后感

    《红毯先生》 观后感

    这两天看完了 《红毯先生》,意犹未尽。

    这部黑色幽默电影和 《一个勺子》 很像,都是通过主角的视角呈现出社会的种种矛盾,并且也都没有像大多喜剧电影那样给出圆满的结局,或许这也是 《红毯先生》 上映时反响争议比较大的原因之一。 《一个勺子》 展示的是普通农民的生活,《红毯先生》 则从老演员的角度抛出了影视圈一幕幕荒诞场面。

    可以说,这部片子把各种人都骂了个遍。

    主角是曾经红遍大江南北的老演员,为了拍个好电影和拿奖非常拼命,却一直在逃避家庭矛盾。他还跟不上时代潮流,对年轻人玩的短视频和各种网络梗完全无法理解。

    导演希望用电影展现农村穷人艰难的生活,以其去国外电影节拿奖。实际上当主角去附近农村采风时被告知村子早就脱贫多年了,讽刺了导演们和国外电影节对中国的刻板印象。

    赞助商是新能源车企老板,经典的立领红衣显然是模仿了周鸿炜的人物设定。老板对电影毫不在意,对影视圈毫无尊敬,在产品还没生产出来之前就想着在电影里露车标,在电影里随意给自己加戏份,在主角出现负面舆情时又第一时间跟剧组做切割。这些片段生动地展现出了一个互联网暴发户形象。

    短视频网站请主角打广告,负责人计划用主角蹩脚的普通话制造热点,全然不顾本着严谨的演艺态度希望再录一次的主角。以及主角的孩子打闹时用网络脏话骂人,都在批判短视频网站对于猎奇流量的渴望以及社会责任的不在意。

    电影对于互联网的批判还不止如此。最让我揪心的一幕,是主角本着认真拍戏的精神,不上替身,亲自出演角色骑马摔倒的场面,本以为会获得大众赞誉,没想到被网民以"虐待动物"的名义大肆攻击。而当主角以传统公关方式出面道歉并提出捐款给动物保护基金时,又被指责"没有诚意",甚至进一步引发网民对于主角其他生活隐私的挖掘和攻击。而口口声声说爱动物的人们,丝毫不关心涉事的马匹,并且惧怕和厌恶一只家猪。这些都是对网络舆论和所谓动保人士的无情讽刺。

    公关团队给主角的建议是用主角养猪做宣传素材,宣扬主角热爱动物的形象,与舆论进行对冲,然后引爆下一个热点话题迅速盖过所谓的"虐待动物"舆论。至于主角是否真的爱动物,是否真的虐待动物,公众并不关心。主角不理解这个社会为何如此刻薄和疯狂,我也气愤于主角所受的气。

    影片所呈现的网络舆论失控非常真实,因为前阵子就实实在在发生过。游戏科学团队成员被指责"侮辱女性",团队和当事人不回应,网友就指责其吃性别对立流量,然后继续扒出团队成员的其他过往言论进行攻击;罗小黑创作者被指责"侮辱女性",当事人回应并道歉,网友依然不放过,指责其态度不诚恳,并继续挖出其弃养猫的言论进行攻击。同一件事,不同的做法,同样的结局。

    影片里公关团队的提案很成熟成熟。在一波波的负面网络舆论里,很多人只是借此发泄情绪,所以最好的做法就是回避公众的质疑,等待热度过去。而对于在乎真相的人,这个现实很无奈,很令人难过。

    我觉得当代电影市场还是不时需要这种极尽讽刺的喜剧电影。它的结局不必圆满,但是需要能带给观众更多角度去观察社会,引发观众换位思考,而不仅仅是在电影院一笑了之。

  • 《黑神话》效应

    《黑神话》 效应

    优秀文娱产品不仅能为其创作者带来不小的收益,还能活化相关的文化市场。 《黑神话:悟空》 的成功就是一个非常典型的案例。

    首先,它的大卖无疑让中外的投资人和游戏厂商看到中国本土单机游戏市场的巨大潜力。这必然会在未来进一步推动国产单机游戏的引资与发展,促进更多的从业人员投身单机游戏的开发。今后一定会有越来越多的高品质单机游戏问世。

    其次,《黑神话:悟空》 破圈的影响力,让许多未曾接触动作游戏的人群购置该游戏和相关设备。这也会成为他们接触其他单机游戏的垫脚石,从而扩大游戏产业和游戏设备产业的受众群体。

    在旅游业方面,《黑神话:悟空》 对于古迹的考究也提高了名胜景点的知名度,带动其客流量。在民俗艺术方面,《黑神话:悟空》 让更多的人认识到了陕北说书这种古老曲艺。在海外,它让更多人对中华神话、民俗和 《西游记》 相关作品产生兴趣,从而成为世界深入了解中国的一个切入点。

    这让我开始重新审视过往的一些爆火产品。比如说 《流浪地球》 系列电影探索了一套完整的影视产业工作流程标准,在优化产业效率的同时,也带动了诸如影视道具等产业的完善。热门二次元手游频频举办的交响乐音乐会,让更多观众接触并爱上交响乐,也让交响乐团拓宽了商务合作范围。这一切多么有趣。

    期待今后能有更多的优秀文娱作品。

  • 最终幻想14 6.0的末日与重生

    最终幻想 14 6.0 的末日与重生

    《最终幻想 14 》玩通 6.0 剧情已经很久了,但是我每次回想起梅蒂恩向我展示各个文明的毁灭,总是有一股暖流涌上心头。

    「穿梭星际的候鸟,向人们询问活着的理由和生命的意义」 这事特别浪漫,像诗歌一样美丽。尽管一切都指向了 「毁灭」 这一令人绝望的结局,但是华丽的毁灭本身也显得如此浪漫。 「最终幻想末世终迹」 这个副本的配乐 《先逝的群星》 让各个文明的终结显得无比恢弘,给我留下了深刻的印象。

    但这还没完。当我开启了奥密克戎族的友好蛮族任务,在宇宙尽头建立起一个咖啡厅,见证这个停滞终结的世界因为注入希望而开始充满生机,见证因矛盾对立而自我毁灭的种族重新建立起信任,走向另一个圆满幸福的结局的时候,哪怕这些只是根据情感建立起的幻影,也足以让我感动落泪。尽管开咖啡厅这种事情在我看来非常日系轻小说,非常出戏,但是让世界重新点燃希望的温暖故事,依然能打动三十岁的我。

  • 观《神探飞机头》系列有感

    观 《神探飞机头》 系列有感

    最近看了金·凯瑞的一些老电影,包括他的成名作 《神探飞机头》 。

    这部片子以夸张的漫画风格解构了侦探电影类型。剧情方面说不上好,只能说非常无厘头。最大的亮点还是金·凯瑞近乎疯狂的卡通感表现力,放在现在也无出其右。而正因如此,故事节奏也很大程度上为了金·凯瑞的表演让路,显得节奏稍慢。不过我看 90 年代的片子不多,不知道这是不是当时爆米花电影的常态。整体来说中规中矩,可能放在以前能拿到 8 分,现在估计也就 7 分了。

    另外引起我注意的是,这部片子有很多放现在看来很低俗的黄色桥段,放在现在的互联网上甚至能挂到 「性别歧视」 那一档的。这让我好奇,在全民用放大镜疯狂挑刺的今天,网友们在看老片时会不会觉得受到侮辱,因而大声呼吁抵制这部作品以及相关工作人员的其他作品,并且要求相关工作人员对此进行回应?

    想想就觉得疯狂,但类似的事情确实一直都在发生。

  • 《来自星尘》v1.2更新有感

    《来自星尘》 v1.2 更新有感

    最近 《来自星尘》 默默更新了一个版本,优化了很多长久以来被人诟病的演出和台词问题,总算是让整个游戏的表现不那么莫名其妙了。

    这引发了我的思考:现在才改,是不是太晚了?

    从企业角度来说,在发售后依然不计成本地投入,把产品打磨好,这事确实值得表扬。至少,它传递出了一个信号,那就是企业在真心制作产品,而非骗一波钱跑路。这无疑会提升用户对企业的信心。

    然而从玩家角度来说,买到一个半成品无疑是令人恼火的,像是遭受了一次销售欺诈。即便所购商品最终完成,但是等待的过程也浪费了玩家时间和精力。

    具体来说,在游戏更新之前我玩了一半的剧情流程,因此更新之后我面临两种选择:重开新档体验完整的流程,或者继续玩旧存档。前者意味着以往在游戏里花费的时间白白浪费,后者意味着无法体验完整的游戏剧情。作为一款单机角色扮演游戏,剧情演出在游戏中的重要性不言而喻,因此无论选择哪种都不会让人舒服。

    就算游戏厂商耐心改善游戏这事很好,这事仿佛也是在暗示玩家:鹰角觉醒波工作室品控不够好,不值得在产品发售后第一时间购买,需要等一阵子才能体验到完整游戏。这同样也是现在很多品控失控的游戏厂商给人的印象,近年来典型的例子如 CDPR 的 《赛博朋克 2077 》。而若这个印象在玩家受众群体里根深蒂固,那玩家不愿意首发购买游戏,会给游戏公司造成不小的财务冲击,甚至影响到产品商业价值的进一步开发。

    就像 《来自星尘》 正在经历的,即便产品品质已经配得上其价格,在失去热度的情况下已然没人关注,最后人们提起这款游戏,往往只剩下谜语人不讲道理的第一印象。

    那句话怎么说的来着?没有人会记得按时发售的垃圾游戏。

  • 二次元手游的双重身份设定

    二次元手游的双重身份设定

    最近玩 《绝区零》,主角的设定总是让我联想到了好久之前玩的 《双生视界》:平常主角是咖啡店店长,手下姑娘是店员;遇到怪物危机时主角又是防卫部队小队长,指挥手下姑娘消灭怪物。我当时就感觉设定太日本轻小说,有种既没当过兵又没开过店的小资感,毕竟无论当兵还是开店都得花大把时间去维持身心状态和改进相关技术水平,根本不可能兼职。

    也没办法,这种二次元游戏几乎都是围绕养成玩法丰富设定的,所有设定都为玩法服务。但是这种设定下的剧情根本无法吸引到我,所以跟其他手游一样我直接一个跳过剧情。

  • 测试chatGPT 4o图像生成模型有感

    测试 chatGPT 4o 图像生成模型有感

    这几天测试了一下 chatGPT 4o 最新的图像生成模型,大为震撼。

    它突破了以往图像生成模型无法理解手指和文字的限制,能生成较为自然的手部和具有完整语义的文字。

    其次,与以往使用 midjourney 、 stable diffusion 最大的不同在于,结合了 chatGPT 语言模型的图像生成让我可以用自然语言而非提示词组合去指示模型生成图像。这让我感觉我变成了真正的甲方,而 4o 变成了一个更加拟人的乙方,配合着我的想法做着高效的产出。

    尽管在图像生成的连续性上还是会产生较大抖动,生成的图像在细节上有待调整,但是透过它我看到了未来图像生成技术该有的模样:只要我想象得出来,并且能用大白话描述清楚,那么它就能实现我所想的画面。

    另一方面,结合前阵子了解到的 Topaz Gigapixel AI 这种挂载 AI 模型的图像放大修复软件,我也在感慨最近几年图像生成模型的飞速迭代。它们真的能替代很多基础的修图与绘画工作,极大地提高设计师的工作效率。不知不觉间它们就会成为设计师必备的基础技能,所以必须时刻保持对最新前沿技术的敏感与关注。

  • 最终幻想14音乐杂谈有感

    最终幻想 14 音乐杂谈有感

    最近做了一期 《最终幻想 14 》配乐分析的杂谈视频,收获非常多。

    从数据上来看,这一期节目播放量比之前的大部分节目都好,但是低于上一期聊草东风格的节目。这让我比较意外,毕竟 ff14 的玩家基数应该挺大的。这反映出游戏主题音乐跟纯通俗音乐相比还是少了一些受众。

    节目点赞率超过了 10%,评论弹幕互动率和粉丝转化率都明显高过往期节目。单从一期节目不确定 mmo 游戏玩家是否更愿意互动。但从评论和弹幕反馈来看,许多观众在游戏时并没有特别关注配乐,或者是听到了配乐但是没有深入思考,经过节目的点拨之后才恍然大悟。这说明在当下视频节目质量还是重中之重。能让观众学到东西的节目,观众更愿意自发地去点赞与互动。

    虽然数据很好看,但是新增加大量粉丝也带来一个挑战:受众属性发生变化。新粉丝都是 ff14 的受众,自然希望看到更多 ff 配乐相关的内容。如果往后我不能围绕 ff14 配乐推出更多内容的话,估计掉粉量也会很刺激。

  • 《少女前线2:追放》游玩感想

    《少女前线 2:追放》 游玩感想

    和其他手游一样,我玩 《少女前线 2:追放》 玩了一个月不到就玩不动了。

    横向对比手机上还装着的两款手游 《明日方舟》 和 《重返未来:1999 》,《追放》 的玩法机制着实是过于复杂了。玩家要考虑角色的特性搭配,属性克制,技能施放顺序和行动顺序,还要关注敌我双方走位。策略多样性使得玩家钻研完美过关需要消耗更长的时间,无法利用碎片化时间游玩,所以我总感觉这款游戏更适合在电脑端进行游玩。

    但是 《追放》 的体力限制机制又过于手游化,玩家刷完体力之后几乎无事可做,这就决定了 《追放》 不可能完全成为一个偏深度的电脑端游戏。

    而且非常重要的一点是,《追放》 太依赖战棋玩法了。每个模式都是战棋,连玩一个小时头昏脑涨,极大消耗玩家的新鲜感。相比之下,《原神》 除了基础的即时战斗玩法以外,还填充了大量的地图探索,解谜收集,竞速,让玩家体验新鲜的玩法;《 1999 》也会在活动期间塞入推箱子走格子等玩法,丰富玩家游戏体验。

    另外让我惊奇的是,开服剧情争议也严重影响了玩家游玩体验。解包泄露 「雷蒙夫人」 风波让制作组不得不紧急修改文案,导致游戏延后上线。游戏延后上线了,但预先规划好的活动安排不适合更改时间,因此开服没几周就开了新活动。而新活动的解锁又跟玩家等级挂钩,使得大部分休闲玩家在没升满级的情况下根本就没法深入体验活动内容。制作组最后的做法是提前将活动奖励发放给所有玩家,在玩家眼里简直一团混乱。

    今天制作组又致信了,说对玩家不良体验抱歉,会重组文案组,下调关卡难度等等。印象中他们开服到现在已经不知道道歉多少次了,但是光做这些,也不一定能挽回流失的大量玩家。可惜了 《追放》 的美工资源。

  • 宝可梦玩法感想

    宝可梦玩法感想

    回想起来,《宝可梦》 系列游戏中最令我印象深刻的,除了小时候玩的 《火红叶绿》 和 《红蓝宝石》 以外,反而是几款外传作品让我念念不忘:《宝可梦弹珠台》 《不可思议迷宫》 《阿尔宙斯》 。这当中我最喜欢的还是 《弹珠台》,以精灵球为弹珠,在弹珠台上撞击各种开关以升级精灵球,选择不同场景遭遇并捕获宝可梦。

    之前玩 《朱紫》 的时候我就在思考 Game Freak 是努力想要在 《宝可梦》 玩法上搞创新的,但是摆在眼前的是一个巨大的限制:如果要满足玩家的收集癖和对战需要,那就要从机制和各项数值上向下兼容各代宝可梦。这就导致了新作在玩法上不能做大改,不能像 《生化危机》 那样抛弃旧玩法搞创新。一个基础玩法刚开始还能往上累加一些新东西并传承下去,往后就只能每代加点仅限于当代的微创新玩法,否则整个玩法系统就会越来越臃肿且机制冲突。

    它如一辆无法转弯的飞驰列车,在保持老玩家体验和创新玩法上难以两全。这也是很多系列游戏的通病。