分类: 杂文随想

  • 2020.09.20 太多情歌、综艺节目、教育后代

    2020.09.20 太多情歌、综艺节目、教育后代

    【太多情歌】

    网易云又在给我推告五人专辑 《我肯定在几百年前就说过爱你》 里的歌了。

    我不太喜欢告五人。虽然他们的歌曲编曲蛮不错的,但是在男女声的处理上过于简单粗暴,大多数只是在用最简单的一度音和八度音演绎。

    这张专辑 11 首歌,有 8 首歌都算是情歌范畴,让我不太舒服。

    并不是说情歌不好,只是总以男女爱情作为歌曲主题,他们写歌时不会厌烦吗?是吃准了小年轻的市场,还是他们真的只是擅长写情歌呢?

    反正我写歌时,一个题材用两遍就觉得自己完全在走老路没有突破。从 《四月惊惶》 到 《末班车》,我已经不打算再写关于内心对未来失落的歌曲了;对于失恋情歌,我也写了 《她》 和 《原点》 。再让我写这两个题材我估计会吐。

    我想创作更多的题材,把音乐融入到生活中。所以才会有现代版叛逆少女的 《朱丽叶》,以社会主义核心价值观为歌词的 《口号》,以武汉疫情为题材的 《血雨》,和以饭圈问题为蓝本的 《大火烧回了你的家》 。

    希望自己能把这些还未发布的歌都打磨精细,一首首慢慢推出。

    ——

    【综艺节目说到底只是资本的节目】

    现在这些打着扶持小众文化旗号的综艺节目越来越暴露本性了。

    女朋友与我说中国新说唱里竟然还出了一个环节,通过几位导师演出歌曲,观众对其进行人气投票,人气最低的导师必须从自己的队伍里踢出一个选手。

    这种完全不看选手水平、接近于盲投的环节,除了让导师多一个展示的舞台以外,对选手们是非常不公平的。

    之前的乐队的夏天也是。当野孩子违反规则后,节目组可以尊重他们,给他们演出机会。但是无视其违反规则板上钉钉的事情,还要将其与超级斩准备的歌曲一起打分对比,这对于超级斩绝对是不公平的。

    这些节目不考虑公平性,只要能多几个噱头,宁可破坏公平。资本的本性一览无余。

    ——

    【如何教育后代】

    昨天听说一初中生遭受家长暴力后跳楼,不由得思考起若以后自己成为家长,应该如何教育后代。

    有一条微博说很多家长其实并不知道自己应该活成什么样子,只是随波逐流。他们的问题,最终也会映射在孩子身上。比如说给孩子报兴趣班是大家都会做的事情,但是如果孩子真的喜欢弹钢琴,想要成为钢琴家,大部分家长都是不认同的。

    「如果给孩子报了个钢琴班,孩子非常喜欢,决定成为钢琴家怎么办?」 我问女朋友。

    女朋友说她会尊重孩子的决定,但是要和孩子明确这条道路不能半途而废。接着她问我我会怎么对待。

    我说我会更细致一些,和孩子一起规划,让他明白自己应该做到什么地步才行,到时候再让他思考决定是否该继续这条路。

  • 2020.09.17 左耳失聪、讨厌饭圈和流量明星、用家乡话写歌、神秘的网易云音乐

    2020.09.17 左耳失聪、讨厌饭圈和流量明星、用家乡话写歌、神秘的网易云音乐

    【差点左耳失聪】

    昨天用棉签掏耳屎的时候,耳朵突然耳鸣,仿佛进水了一般。

    我以为是触碰到什么神经引起的暂时性耳鸣,没想到到晚上还是如此,不由得担心起来。于是决定今天去医院看看。

    我甚至都开始担心自己的左耳要是失聪了,以后就没法做音乐了。一只耳朵根本没法处理双声道。

    今天下雨,我坐地铁转打车去了上海中医药附属曙光医院。

    医生看了看我的耳朵,问了问状况,直接用一个电动吸管从我耳朵里吸出了一大块黑红色的耳屎。取出这块异物之后,我左耳终于恢复了听力。

    「不要用棉签掏耳朵。」 她说。

    「那我该用什么?掏耳勺吗?」 我问道。

    「会用掏耳勺的话就行。平常不掏耳朵也没事。」

    学到知识了。

    ——

    【讨厌饭圈和流量明星】

    在回住处的路上,微博上收到了一条私信。正好奇是谁,打开一看是新浪新闻给我推送了一篇文章 《肖战参演 〈最美逆行者〉,背后却隐藏了很多故事》 。

    这个新浪新闻貌似是我最开始用微博时误关注的,随即每天私信推送信息,直到我忍无可忍删除。时隔多年它竟然在我未进行任何操作的情况下强行推送内容给我,着实恶心到了我。

    我对肖战的态度是明确的:他是国内畸形粉圈经济的代表之一,必须结束他的偶像生涯。

    从二月份直到现在,他一直在被广大网友抵制着。对于他的宣传,从一开始的几个主演剧预热和品牌的代言,到前段时间的生活日常,这一轨迹可以看出肖战手头的资源正在越来越匮乏。也难怪他想借助这次抗疫公益电视剧来翻身,甚至到动用新浪新闻微博号进行一次巨量的推送。

    但是吃相何其难看啊!别的主演都没有用这个剧来为自己做宣传,唯有他借着该剧进行铺天盖地的推广。

    希望他能尽快垮台,别再垂死挣扎。

    ——

    【想用家乡话写歌】

    今天听到了一个名为 「二区六楼」 的南京乐队的作品,觉得他们的作品很有想法。

    有一首歌叫 《黄昏至彻夜》,是用闽南语唱的,很不错。

    听到这首歌以后,我也萌生了用龙游话写歌的冲动。

    之前看到表妹发微博说她父亲真是当代田螺姑娘,在表妹下班之前为她做好了晚饭,却又因为繁忙的工作而离开家回到岗位上。表妹回家后只看到一桌热饭,却不见父亲踪影。

    这个故事给了我很大的触动。一直以来我写的歌都太聚焦于个人情感,忽略了身边的人和事。我可以写一首 《田螺姑娘》,以此赞颂伟大的父爱和敬业的党员。

    在这个基础上,若用龙游话去演绎这首歌,也可以别有一番风味。这才是真正的民谣。

    希望以后能搞出来。

    ——

    【神奇网易云】

    我前几天在网易云上买了 200 播放量的推广,今天为我总结效果了,说因为流量池不足,实际推广量为 0 。

    我就困惑了。原来前几天的歌曲流量暴增是自然增长?

    问了问客服,对方说网易云的每天推广量是限额的,「流浪池不足」 即为推广了其他歌曲太多导致自己的歌没有排上号。

    挺蠢的。

  • 2020.09.15《花木兰》争议、《原神》争议、网易云推广真垃圾

    2020.09.15 《花木兰》 争议、 《原神》 争议、网易云推广真垃圾

    【花木兰】

    最近真人电影 《花木兰》 引起了很大争议。

    前段时间蒸饭说他从看到影片中国历朝元素混搭就知道是个烂片了,对于这话我并不认同。

    我认为,服装、化妆、道具都是展现电影的手段,但对于一部影片来说,最重要的还是讲好一个故事。

    很多人对电影反感,是因为他们将 《花木兰》 视为展示中华文化的历史片,因而受不了电影对于中国元素的不严谨运用。但是作为一个改编自中国古代诗歌作品的迪士尼动画的二次改编真人电影,还有奇幻元素,这是根本不能将其视作历史片的。

    如果硬要说的话,只能算是一个以中国传说为基础的架空世界观电影了。

    所以说电影好不好,还是得看故事有没有讲好。但是按照目前的口碑来看,这部电影也并没有讲好一个故事。

    也好,给迪士尼一个教训也好。

    ——

    【原神】

    今天 《原神》 在 PC 端不删档测试了,我抱着试一试的心态玩了一会儿。

    这款游戏有很多问题。

    首先是 PC 端完全是手机端硬移植,很多 UI 没有进行更细致的优化。 UI 方面有一个问题特别恼人,即关闭窗口按钮"✖️"的四个角分别加上了尖尖的箭头,导致其与放大图标过于相像。

    其次是手柄支持不是很好。我用 XBOX 手柄却依旧要使用 PS 手柄的习惯去操作。

    后来我就写了个意见反馈把这几个问题发给米哈游了。作为一个交互设计师,真是受不了这些问题。

    本来想看看这游戏到底有多像 《塞尔达传说:旷野之息》,可我毕竟没玩过,所以也不知道到底借鉴了这游戏多少,唯一能感受到的是游戏的配乐思路的确参考了 《旷野之息》 。而从士博的反应来看,两者是真的太像了。

    我还是很吃开放世界探索这一套的,玩了很久的地图探索,探索过程中遇到一些谜题和事件常常令我感到惊喜。可随即便卡在序章结束冒险者等级不够上了。下一章无法解锁,只能不断地探索地图。

    那如果地图都探索完了呢?看了一篇知乎回答,对方当地图探索结束以后,就只剩下不断地打副本刷材料刷等级了。

    这款游戏我就浅尝辄止吧。现在最缺的就是时间了。

    ——

    【网易云音乐的推广到底有没有用啊】

    最近一直在关注我的几首音乐作品的试听量。

    在使用了签约音乐人的推广特权推广 200 次播放以后,《鲸与灯塔》 从结束了一天 200 播放量以后,现在这几天都在 40 多徘徊。

    但是小罗那边推广 《末班车》 效果却十分不理想,尽管奔着 500 次播放量投的,可单天的播放量基本上是个位数。

    红红那边也推广了 《PALPITATE 》,她说也没看出效果。我只能安慰她说可能需要积累的过程。

    我非常好奇网易云音乐的推广机制。如果说两者的差异如此巨大,是不是推广机制内存在的一些问题导致的?

    又或者是因为 《鲸与灯塔》 的歌名太过文艺,所以更能吸引听众?

  • 2020.9.14 写日记、《血源》好玩

    2020.9.14 写日记、 《血源》 好玩

    【写博客的初衷】

    前几天对黑加仑乐队的 《时间刻度》 进行了一次互联网考古。在看到歌词的原作者不定期用日记记录自己的生活,忽然间无比怀念过去的日子。

    早在中学时候,QQ 空间成了我记录生活,抒发情感的地方。那时候的日记,更多的是希望让好友们能看到自己的想法。而一些朋友也经常在 QQ 空间记录生活,这让内向的我也有机会能以另一种方式去了解他们。

    美剧 《奥维尔号》 里也有类似的桥段。未来人挖掘出了旧人类的手机,通过分析其中的数据还原出了手机主人。通过了解手机主人的一点一滴,未来人仿佛与旧人类进行了一次穿越时空的交流,甚至于爱上了手机主人。何其浪漫。

    不知不觉间,一切都加快了。从 QQ 空间转战到人人网和微博,人们开始用更加碎片化的方式记录生活,失去了以往悠闲的慢节奏。

    我在那位歌词作者的博客里再度找到了这个感觉。通过零散的文字,你可以了解一个人所经历的生活,所思考的问题。这也促使我开始用 LOFTER 账号创建一个生活博客。

    但我还有一丝顾虑。

    互联网的高速发展,激化了原本潜藏着的矛盾,只要一个别有用心的人愿意,他就能通过人们在网络上留下的痕迹挖掘出更多的信息,进而做出一些不利的事情。人们的隐私和观点,都在网络上被极速放大。

    这也是我没有把博客放在自己的公众号,或者是放在个人网站上的缘故。

    ——

    【备战考研】

    距离考研还剩下将近一百天了,内心开始有一丝焦虑。

    对于英语和政治,我没有太过担心。相反,在徐涛老师的课程之下,我觉得按照这样稳扎稳打,政治并不是问题。英语和政治,只要基础扎实,持续刷题,未来是光明的。

    但是浙大的交互设计专业改革,导致了今年的问卷对于所有人来说都是一个未知数。加上同舟臻研的线上快题课不太符合我的预期,这一切对于我来说是非常大的压力。

    所以我今天下午花了好长时间在画快题,一方面是想尽快补上作业,另一方面也是通过逼迫自己多练手,鞭策自己好好学习。

    学习效率还是得进一步提高。

    ——

    【血源真好玩】

    非常万恶的是,我竟然还在晚上玩 《血源》 。

    这款游戏的艺术设定非常合我口味,颇似休杰克曼演的 《范海辛》 里刚步入工业革命的近现代欧洲一样,科技与愚昧交织。

    我上手这款游戏之后,发现它没有我以前玩时候那么难了。大概是因为玩过 《黑暗之魂》 和 《只狼》 以后,我对于这类游戏的心态变成了稳扎稳打,宁肯退两步观察观察,也不能拼命挥刀耗尽体力。

    这让我进度推进非常顺利,目前已经来到了汉威克女巫了。

    我需要再减少玩游戏时间,只允许自己周末晚上才能玩。

  • 点赞功能再思考:差异化需求博弈下的「点赞」功能

    点赞功能再思考:差异化需求博弈下的 「点赞」 功能

    本文是 《「点赞」 与 「转发」 的产品逻辑与用户心理》 的续篇,有兴趣的朋友可以先点击链接查看上文。

    在写完上文后的一段时间里,我对不同网站的点赞功能及其定位进行了仔细的审视和思考,发现点赞功能的地位开始变得尴尬。

    这得从点赞功能出发点说起。纵观点赞功能发展史,Facebook 为该功能的发扬推广起到了不可辩驳的作用。一开始,员工 Leah Pearlman 尝试用一个按钮去令用户快速地表达对新闻推送评论的喜爱,设计出了 「Awesome」 按钮。这之后,用户不再需要点开评论框输入 「很棒」 、 「好文」 等文字,只需要按下点赞按钮就能发表对内容的态度。

    不得不说,当一条内容受欢迎程度量化成了点赞数量以后,收获点赞成了一件令人上瘾的事。每收到一个赞都是对用户的鼓励,满足用户的成就感,也激发了用户想要产出更多内容与收获更多点赞的渴望。

    然而当转发功能出现时,点赞功能变得不那么吸引人了。

    社交网络去中心化的特征,使得身处其中的每个人都是一个节点,他们既可以是信息生产者,也可以是信息分发者。他们的每次转发,都能将信息扩散给更多的人。在流量为王的时代,更大的曝光量意味着更多的点赞和关注,与此同时还有更大的商业价值,因此内容创作者们的欲望从想要更多的点赞变成了想要更多的转发

    但是对于按下点赞和转发的普通用户而言,他们的需求并没有发生明显变化。点赞和转发通常只起到表达态度,收藏或者扩散信息的作用,并不能他们带来某些直接的好处。

    内容创作者和普通用户需求上的不统一,导致两者对于点赞的态度不一致。在上一篇文章开头,那位画手尖锐地向粉丝提问为什么好多人只点赞而不转发,得到了不少冷嘲热讽 「凭什么要我转发」,便也不令人感到意外。

    从社交网络企业角度出发,转发能体现平台的商业价值,点赞能促进用户活跃,二者缺一不可。那么该如何设计产品以满足多方需求呢?

    在这方面,我看到了不同的企业给出了方案:Twitter 会将用户点赞的内容推送给该用户的粉丝。而微信公众号文章底部 「点赞」 按钮变为了 「在看」 按钮,并引入 「看一看」 版块以展示好友在看内容和热门在看内容。

    以上两个例子都是将点赞和转发进行了不同程度上的融合,拓展了优质内容的扩散渠道,进而强化产品本身内容社交平台的媒体属性。而从部分数据来看,微信引入 「看一看」 版块及其相关功能,极大地提高了文章曝光量,也促进了普通读者通过在看按钮分享内容的热情。 或许,解决上文中内容创作者、普通用户和社交网络企业之间矛盾的关键点,就在于统一 「点赞」 和 「转发」 功能。

    由于互联网产品发展,社交网络产品新功能冲击了旧功能而引起矛盾的情况时有发生。在其他场景下,还存在着一些功能性网站在不充分考虑产品特点的同时强行加入点赞功能,导致水土不服的案例。

    知乎就是其中一例。

    作为一个问答社区,知乎的每个回答下都拥有三个按钮:赞同、反对、喜欢 (早期为 「感谢」) 。 「喜欢」 实际上是知乎的点赞功能,而前两者更类似于评分网站的二元投票系统,用以衡量回答的实用性,因而对回答的排序有着重要影响。

    把这三个按钮进行横向对比,我们大致可以推理出设计者的思路:

    1. 点击赞同,表示该回答能较好地解决问题;
    2. 点击反对,表示该回答不能解决问题;
    3. 点击喜欢,表示该回答由于内容优质、回答用心等原因而对答题人的鼓励。

    在知乎近几年的发展过程中,「喜欢」 按钮的功能正在逐渐边缘化,进而被 「赞同」 所替代。其具体体现是许多提问的高赞回答中并没有能解决该问题的回答,有的要么是抖机灵说笑话惹人开怀,要么是自说自话却符合了大多数浏览者的情绪。这令知乎的问答版块注水不少,口碑在近几年逐渐下滑,有向百度知道靠拢的趋势。

    造成这个现象的原因有很多,但根本原因是知乎在开放注册后用户的进入门槛降得极低,导致了许多将知乎作为娱乐、消遣的普通用户进入。这些人喜爱各种抖机灵回答,并不太在意知乎原有规则。他们的需求与学习知识、分享知识的核心用户需求之间产生了冲突。 诚然,知乎不可能放弃这类普通用户,因为他们是构建知乎用户群体的基本盘。在这种情况下,知乎可以从设计的角度去优化产品,从而改变现状。

    优化的核心,我认为在于 「建立一套易于用户理解的点评体系」 。

    受社交网络产品的长时间潜移默化影响,主流用户逐渐接受了单一点赞体系,那么知乎的 「赞同/反对+喜欢」 体系是游离在常人的认知之外的。在该情况下,知乎还为了强化赞同和反对按钮而因此弱化了喜欢按钮,令用户对知乎点评体系难以产生全面的理解。更为致命的是喜欢功能体验不佳:知乎没有记录用户点击 「喜欢」 的轨迹,所以用户无法在一个特定的版块找到自己喜欢过哪些内容。

    让我们细细揣测一下便会发现,「赞同」「反对」「喜欢」 这三个词其实都是人对一件事的主观判断。如果说 「有用」 和 「没用」 俩词给人的印象是从客观角度去评判回答是否能解决问题,那么 「赞同」 和 「反对」 则纯粹是基于个人的喜好去评判一个回答是否符合自己的意愿。因此用户在看到一个没有回答提问却幽默风趣的回答时,点击赞同按钮似乎也情有可原。这样一来,「喜欢」 功能又显得重复而多余。

    从问题回答者的角度出发,这些群体会希望其他人为他们送上喜欢吗?我想这与上文中内容创作者是否希望用户点赞是一致的。在知乎问答系统之下,只有点击赞同才能令回答被更多人看到,那相对于喜欢来说,回答者当然更希望用户点击赞同。 「赞同」 比 「喜欢」 更能激励回答者产出。

    那么是否有现成的点评体系供知乎参考,在不影响赞同/反对功能的情况下,同时满足核心用户和普通用户的需求?

    答案是有的。在这方面,我推荐知乎向 Steam 学习。 Steam 蒸汽平台的评测区提供了 「有价值」 、 「没价值」 、 「欢乐」 三个评价按钮,用户在三者当中只能选其一。评论会分别显示多少人点击 「有价值」 和 「欢乐」,且可以分别按照有价值程度和欢乐程度进行排序。

    在 Steam 的评价体系内,评测是否有价值是衡量评测的根本尺度。当用户打算为评测投票时,系统首先会提示用户 「这篇评测是否有价值」,用户便会优先以 「是」 和 「否」 来衡量。用户发现评测算不上有价值时,看到旁边的 「欢乐」 按钮,便会再去考虑这篇评测是否能给玩家带来乐趣。因此在不影响评价体系专业性的基础上,引入 「欢乐」 按钮供找用户抖机灵和找乐子,同时满足了需求性用户和娱乐性用户的需求。

    归纳以上这几个例子,都是由于创作者和普通用户的需求之间存在的差异,最终导致了点赞功能不再像以前一样受人欢迎。各个产品为了寻求平衡点,不断地摸索出路,也给出了各自合适的答案。 相信通过这篇文章,能给读者们带来产品交互设计上的更多思考。

    参考资料:

  • Oculus Quest VR设备交互体验记录

    Oculus Quest VR 设备交互体验记录

    电影 《头号玩家》 里有这么一段场面:各式各样的玩家在戴上虚拟现实 (Virtual Reality,简称 VR) 设备之后,忘了自己身处的环境,以至于在玩游戏过程中撞到了沙发和墙壁。

    这是电影对于未来 VR 技术运用的夸大,因为这显然不符合产品设计的安全性原则。若玩家们在大街上玩着游戏,那岂不是极大地增加了交通事故的发生?

    随着 VR 技术的应用,越来越多的现实问题需要设计师们解决,安全性问题只是其中的一小部分而已。为了能对 VR 的交互体验有一定的了解,我购入了 Oculus Quest 。

    Oculus Quest 是 Oculus 旗下的一体式 VR 设备,同系列还有电脑驱动的 VR 游戏机 Oculus Rift 和一体式 VR 眼镜 Oculus Go 。显然只有 Oculus Quest 才接近于 《头号玩家》 里人们所使用的 VR 设备。 在尝试过 Oculus Quest 之后,我惊叹于其中各种细节,便尝试对该设备的交互设计进行总结梳理。

    安全性

    VR 设备模糊了用户身处的现实环境,因此保证安全游玩是亟待解决的重要问题

    和需要在房间里摆放定位器的 VR 设备不同,Oculus 使用头盔上四个摄像头捕捉场景进行定位,对游玩空间的要求并不算高。

    在第一次使用 Oculus Quest 时,系统演示了使用设备前的几个要点:

    1. 选择安全的环境,并清空区域 (包括隔离小孩和动物)
    2. 在室内使用
    3. 设置 「Guardian(守护者)」 边界

    前两者从现实环境角度确保用户身处安全之中,后者则从软件层面保证用户不会离开安全范围。

    当用户身处虚拟现实之中,失去了现实世界的参考定位,会不知不觉间离开原地。设置守护者后,当玩家靠近边界时,视野中会出现网格状的边界以提醒玩家远离边界。玩家靠得越近,边界越清晰。若玩家触碰或穿过边界时,边界就会变红。

    守护者边界是 Oculus 系统底层功能之一,因此当启用系统内录制功能时,并不会把守护者边界录制进玩家游玩视频。

    除此之外,Oculus 头戴设备鼻梁部分的凹槽不完全与人的鼻梁贴合,而是留出了一个不大不小的间隙,以便用户透过间隙确认脚下的情况。

    同时,手柄的尾部绑有带子,手穿过带子握住手柄,可有效防止玩家因剧烈运动而失手将手柄扔出去。

    Oculus 分别在现实环境、软件、硬件三个层面下足了功夫,充分保证用户使用 VR 设备的安全。

    虚拟场景下的视觉引导

    • 方位引导

    守护者边界可以防止用户跨出安全区域,但是用户在虚拟世界里依旧会分不清东南西北,甚至可能玩一会儿整个人就从面向屏幕变成了面向沙发。

    若用户希望重置视角,以当下的朝向作为主要朝向,可以长按右手柄里的 Oculus 按钮重置视角。

    某些游戏会提供更强的指示,对用户方位朝向进行引导。如 《Beat Saber(节奏光剑) 》与 《Half-life: alyx(半衰期:艾利克斯) 》主菜单界面,地面上会都有一双鞋印来暗示玩家此处是舞台正中。在 《Beat Saber 》里,玩家若背对菜单,可以看到视野里有几个箭头指向玩家身后的主菜单;而 《Half-life: Alyx 》则令主菜单传出电流声,吸引玩家往菜单方向望去。

    • 手柄键位引导

    在使用 VR 设备之前,我一直以为 VR 用户在戴上头戴设备时无法查看手柄按键布局,只能凭借记忆来使用手柄的。 Oculus 狠狠地打了我一巴掌。

    在 Oculus 的主界面内,我看到了手柄的虚拟三维模型。通过移动手柄,我可以完整地确认手柄的键位布局全貌。

    由于 Oculus 手柄上圆环容易遮挡视线,让人看不到手柄上的键位,某些游戏对虚拟手柄样式进行了进一步的优化。 《Keep Talking and Nobody Explodes(保持交流就没人爆炸) 》中,手柄上的圆环因此被拧到了背面。

    手势交互

    这是 Oculus 正在开发的实验性功能之一:通过手势交互,用户可以舍弃手柄,用手做一些简单的交互。

    在更好地模拟现实的层面上,模拟五指的运动具有着重要的意义。 Valve 公司推出的 Index VR 设备已经可以用手柄分别感知五根手指的压力运动,使用户在虚拟场景中可以摆出各种手势和抓握效果。

    Oculus 则另辟蹊径,抛弃手柄,解放双手。然而由于该功能还在测试中,识别手势时会受到室内光线和抓握姿势等影响,不够精确。且当双手在头戴设备检测范围以外,便无法检测到手部的动作。

    期待 Oculus 今后对于该技术的改进与应用。

    硬件适应性

    VR 设备适应不同人群,在用户体验上是非常重要的。

    • 眼距适应

    大人和小孩双眼距离是不同的,而眼距是否与 VR 设备目镜之间的距离相符合,会直接影响 VR 的显示效果。 因此 Oculus 在头戴设施左眼下方设置了一个小滑块,可以直接调整目镜的物理距离,以适应不同的人。

    • 头部适应

    Oculus 头戴设备的绑带可以调整,以适应不同大小的头部。

    • 近视适应

    VR 设备是面向视力正常人群的聚焦,因此近视远视等用户若裸眼使用会看不清。 用户可以选择花费一定价格去定制目镜镜片,也可以戴着普通型号的眼镜直接使用头戴设备。 Oculus 考虑到眼镜的需求,因此头戴设备不会给用户的眼镜带来压迫。此外,在 Oculus 套装中,也提供给用户一个眼镜架,方便用户将眼镜置于头戴设备中。
    结语 VR 产品的交互不是简单的设计,是集合了视觉、听觉、触觉反馈的综合性设计。 随着技术的日益发展,VR 产品设计也将会面临更多的机遇与挑战。设计师们也需要不断拓宽思路,做好充足的准备去面对。

    (完)


    Oculus Quest 用后感

    1. 相对于 HTC VIVE 和 VALVE INDEX,Oculus 价格比较亲民,实属年轻人的第一台 VR 设备。
    2. 但是相对的,Oculus 没有房间定位器,显示效果相比来说略差,且无法像 INDEX 一样识别五根手指的动作。
    3. 头戴设备比较重,玩久后会累。
    4. Oculus 隶属于 Facebook,因此产品的激活和更新都需要辅以能翻墙的网络,对于国内用户不便。
    5. 同样,因为没有国区,所以官方商店的游戏价格较贵。
    6. Oculus Quest 一体机相比于 Oculus Rift 来说玩游戏是真方便,不需要连接电脑就可以享受 VR 游戏的乐趣。
    7. 通过 USB 3.1 的 Type-C 线头加上电脑上装 Oculus 应用,Quest 可以和 Rift 一样,游玩电脑上的 VR 游戏,包括 steam 上所有支持 RIft 的 VR 游戏。
    8. 电脑端 Oculus 应用非常蠢,不兼容 win7 也就算了,改安装目录需要调用命令提示符,且安装耗时极长。
    9. 不建议用 VR 玩过山车游戏和看过山车视频,非常容易致人晕眩。

  • 《明日方舟》UI/UX设计复盘

    《明日方舟》 UI/UX 设计复盘

    本文共 3716,预计阅读时长 8-15 分钟。

    如果你要问 2019 年的年度手游是什么,我的回答是 《明日方舟》 (下文简称 「《方舟》」) 。
    自 2019 年 4 月 30 日 《方舟》 iOS 区正式开服以来,该游戏的热度迅速飙升。根据第一手游网的 《2019 年 5 月中国手游曝光度报告》 来看,5 月新游 《方舟》 曝光度为 172 万,直接赶超同期曝光度为 138 万的著名二次元手游 《命运:冠位指定》 。

    《方舟》 拥有着极高的美术设计感,与市面上其他二次元类手游形成了鲜明的对比。这是该游戏吸引笔者的一大重要因素。腾讯游戏学院于 19 年 7 月 19 日发布过一篇文章 《〈明日方舟〉 UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性》 (https://mp.weixin.qq.com/s/276iXWXkLCf_T3IheN0MAA),详细分析了该游戏的界面和交互设计优劣,将 《明日方舟》 的界面和交互总结出以下几个特点:

    1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计表现未来科幻感;
    2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感突出了层级对比度;
    3. 卡片设计与视差效果体现交互空间和所承载内容的深度;
    4. 风格化的装饰字体提供了更为丰富的视觉元素;
    5. 焦距控制和底图处理塑造统一的视觉风格;
    6. 通过适当的过场衔接技巧降低页面层级数量,并构建场景化的系统结构。

    对于这六点特征,原文已经分析的非常详细具体了,再此便不赘述。

    在游戏正式上线这一年中经历了多个版本的迭代,《方舟》 更新了一些界面与交互的细节。游戏内的界面与交互设计总体上在不断的进步,也依旧存在部分不那么令人满意的地方。

    笔者就该游戏内 UI/UX 的优化和不足分别进行一轮盘点,希望从中学习到优秀的设计思路。

    优化 1:次级页面的隐藏式导航栏

    这个 「优化」 是在传统国产二次元手游基础上的优化,是个人最称赞的功能。

    市面上现在比较火热的 《方舟》 和 《公主连接 Re:dive 》,从其首页可以看出两种产品结构类型。 《方舟》 以主菜单页作为一级页面,角色、作战等页面为二级页面,同类型产品还有 《崩坏 3 》、 《火影忍者》 等多款国产二次元类手游;《公主连接》 设有底部导航,角色、作战等皆与首页同级,可以快速来回切换,该层级结构和大部分应用类 app 相同。 

    以 《方舟》 产品结构为例,当用户希望从角色页进入作战页时,一般的思路是点击返回退至首页,再点击作战按钮进入作战页。

    实际上 《方舟》 在次级页面加入了弹出式导航栏,这令用户可以从角色页直接跳转至作战页,减少了用户多次跳转所消耗的加载时间。

    从功能上看,该导航栏的等同于默认状态为隐藏的 《公主连接》 式导航栏,目的是使产品层级扁平化,串联了几个主要功能页面,使用户跳转更加快捷便利,极大地优化了交互体验。

    《方舟》 之前,笔者从未见到过有相同结构的国产二次元类手游像它一样,在次级页面加入导航栏。而后 《战双帕弥什》 等手游也相继加入了该功能。

    优化 2:基建内干员加成标签优化

    在游戏上线初期,为基建分配干员时,若干员存在与该基建相关的加成效果,会以展开标签的形式突出显示。用户点击该干员时,在左侧能看到相应的详细情况。

    或许是因为标签不够显眼,在 19 年 11 月版本更新时,开发团队对其进行了改版,去掉了干员卡片内标签的文字,以更多的图标取代,并放大了图标。但是这一次对 UI 的改进给用户造成了巨大的不便,遭受到了玩家的强烈反对。开发团队在收取反馈之后,面对本次改版暴露出来的两个问题进行了又一次的优化。

    首先,在第一次改版中,玩家对大量陌生又相似的新图标无法快速形成认知。如上图的杰西卡和克洛丝加成图标过于相似,且克洛丝的图标有三个向上箭头,加成效果似乎优于杰西卡,实际上恰恰相反,辨识度不清晰。

    其次,同类型的加成无法从图标上看到其效果优劣。部分同类型加成分α级加成和β级加成,后者给予的加成更多。在改版前,文字标签能直观地看到效果为α级和β级,而在改版后无法从角色卡片上区分两者。

    开发团队的优化方案是进行更加差异化的图标设计,并按照加成效果优劣,以圆环图的形式表现在图标描边上。最终本次优化非常成功。

    这次改版优化相当曲折,前期的表现仿佛为了搭配大版本更新而进行的一次赶工,从某种程度上也算是反映了开发团队 UI/UX 设计能力的下限。

    优化 3:贸易站订单批量交付

    这是 20 年 4 月更新的优化。以往玩家在基建里交付订单流程是点开单独的贸易站,选取单个订单进行交付。

    在优化后,玩家点击贸易站时,系统会按照玩家已有材料的数量,自动进行多个订单的批量交付。 

    优化 4:家具商店优化

    早期玩家家具商店内购买家具套件时,用户无法看到自己是否已有该套家具。当用户在购买家具时希望知晓自己是否已有一整套家具时,只能进入基建查看。

    优化后用户在购买时可以看到是否已购买完整的套件,便于用户检查与购买。

    优化 5:凭证交易所样式改版

    20 年 4 月凭证交易所左侧样式进行了一次改版。除了突出不同凭证的样式以外,预留出了更多的空位。

    个人猜测会扩展凭证种类,比如说把危机合约的兑换移至凭证交易所处。 

    优化 6:访问好友基建返回逻辑的修正

    玩家访问好友基建的流程是:

    1. 在首页点击左下角 「好友」 按钮;
    2. 点击 「好友列表」;
    3. 选择相应的好友,点击 「访问基建」 。

    在以往的版本中,当好友结束基建访问,点击左上角返回时,系统会提示 「是否返回我方基建」,若点击确定直接进入到玩家自己的基建。

    「返回」 在一般人的认知上是返回上一个页面,在这个例子里应是好友列表,而游戏最终却让用户进入到了新页面,这从逻辑上是反直觉认知的。

    后续的改版中,开发团队终于认识到了这部分缺陷,对其进行了修正。现在玩家在访问好友基建后点击 「返回」 按钮会返回到好友列表了。

    优化 7:增加仓库分类

    往期版本中,仓库内物品处于自然堆积状态,虽然按照一定的规律排序,但是不便于用户检索。

    在 19 年夏天的优化后,仓库右上角新增了分类标签,便于玩家分类检索。

    足 1:代理作战 UI 阻挡界面

    当玩家使用代理作战功能时,游戏界面上下部会被相关 UI 所阻挡。

    下方的 UI 告知玩家当前代理作战状态正常与否,还用深色半透明图层遮挡住干员池,暗示玩家在该模式下不用对干员池进行操作。

    而上方的 UI 除了提示玩家当前正在代理作战外,没有任何作用,甚至还阻挡了游戏画面,令玩家看不清当前状况。若玩家想要录制作战过程分享给他人,该部分 UI 非常碍事。 

    不足 2:基建抽屉式页面的关闭逻辑问题

    《方舟》 里的基建是少有的会二次确认玩家是否离开的页面。

    若一个页面离开时弹出二次确认弹框,通常代表该页面非常重要,甚至离开该页面会让用户造成一定的损失。

    拿作战关卡举例,用户花费了理智 (相当于其他游戏里的体力) 进行游戏,若中途退出关卡,不仅无法拿到奖励,也会损失一部分的理智。

    玩家离开基建页面时也会弹出二次确认弹框,并提示用户可以在设置中关闭,这令笔者感到困惑。基建何以重要到玩家退出还要用二次弹框提醒的地步?

    在经过一番思考之后,笔者认为是由于基建功能繁多,开发团队为了防止用户快速点击返回按钮过多而退出基建页,特地在基建内添加了二次提醒功能。

    基建有两种状态,下图左侧为第一种状态——预览状态,通过该状态玩家可以直观地看到各设施运转状态。当用户点击其中某个设施时,会切换为右侧的状态,这时候用户可以看到设施样貌和进驻干员的样式。在该状态下点击 「返回」 按钮返回至预览状态。 

    举例来说,点击设施 「进驻信息」 等按钮时,信息通常以抽屉式右划入展示,如下图左侧所示。此时点击左侧空白处或相关按钮即可关闭该抽屉。点击左上角 「返回」 按钮会在关闭该抽屉页的同时直接返回至基建的预览状态。

    若某玩家认为在打开抽屉页时按一次返回按钮关闭抽屉页 (这是传统应用类 app 常用的产品逻辑),那他会快速点击两次返回按钮以返回至基建预览状态。事实上如果没有基建页的二次提醒,他会直接回到首页。

    在基建的设计可以看出,开发团队为了尽量减少基建内页面跳转,努力想要减少页面层级。但是引入了抽屉式页面之后,由于与传统抽屉页的设计思路不一致,导致用户的失误操作也会相应地增多。

    因此当抽屉页打开时,设置成点击返回按钮关闭抽屉页,能顺应普通用户的直觉,减少其失误操作。

    不足 3:干员详情页可互动区域不明显

    干员详情页面右侧突出的卡片区都是可以点击的,相比之下左侧几块区域只有部分可以点击互动。

    若没有新手提示,新玩家很大概率不会知道属性和信赖值两栏可以分别点击查看详情。不过既然有了新手提示,那么这也就不成问题了。

    左下角的职业图标可以点击查看图标说明,但与其并列的攻击范围和标签说明无法点击。两者在样式上略有不同,职业图标有白色描边和淡淡的阴影,但是两者分别不够明显。

    个人认为既然点击职业图标出现的是关于职业图标的说明,那么应该将该说明直接放进详情页的总说明里,点击人物上方的第三个图标调出。这也比较符合正常人的直觉。

    不足 4:兑换物品时缺少已有库存数量

    这条是好友 Leek001  提出的。

    《方舟》 在 「生于黑暗」 活动商店中,玩家兑换商品时可以从看到右上角标明了自己已有多少该物品。而常规的采购中心页并没有这一项功能,是个缺憾。

    这个功能便于玩家在购买时再次确认自己库存,避免用户为了检查而进行多次跳转。它与家具商店的优化思路是一致的,应该推广到游戏的各个角落里。

    结语

    《方舟》 的 UI/UX 设计在同类型产品里是领先的,因此研究其设计思路有着较高的参考价值。希望读者在看完这篇文章之后,能有所收获。

    欢迎各位留言探讨。

    参考资料:

    1. 游戏观察 《第一手游网 2019 年 5 月手游曝光度数据报告 和平精英表现优秀
    http://www.youxiguancha.com/hangyezixun/55845.html , 2019-06-06

    2. 《明日方舟》 UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性
    https://mp.weixin.qq.com/s/276iXWXkLCf_T3IheN0MAA,2019-07-17 

  • 腾讯2019年度摇滚榜单惹众怒:当我们说摇滚的时候究竟在指什么

    腾讯 2019 年度摇滚榜单惹众怒:当我们说摇滚的时候究竟在指什么

    前不久,网传一份 「年度摇滚榜单」 引起了热议。

    该 「年度摇滚 Top20」 榜单来自于 QQ 音乐发布的 《2019 华语数字音乐年度报告》,数据源于腾讯音乐娱乐集团由你音乐榜全年上榜歌曲指数统计。

    许多人看到这个榜单觉得无理取闹,他们怎么也想不到尤长靖、王源、蔡徐坤这些流量偶像能跟摇滚乐挂上钩,于是纷纷进行批判。乐评人杨子虚就在摇滚天堂发文痛批 「这些歌不是摇滚」,并痛诉当代摇滚 「失去了反叛精神」 。

    我初看到这个榜单时只觉得好笑,也丝毫没觉得不合理,毕竟流量明星们上流量榜单是正常的。但是随着身边抨击该榜单的人多了起来,以及知乎给我推了两次杨老师的这篇文章,我就想多说两句话。

    喜欢川菜还是喜欢厨师?

    在反对这个榜单时,我想问大家几个问题:

    假设一位上海厨师做了一份麻婆豆腐,那么这菜还算 「麻婆豆腐」 吗?如果不算,那么麻婆豆腐和这道菜的分界线在哪?

    同理,一个流量明星唱了一首摇滚歌曲,这歌曲算 「摇滚」 吗?如果不算,那么摇滚和这首歌的分界线在哪?

    如果还有点模糊的话,试想蔡徐坤的 《重生》 在不改变词曲的情况下换谢天笑来演唱,那可以登榜了吗?

    道理很简单,榜单名称中的 「摇滚」 不是 「摇滚音乐人」,也不是 「摇滚文化」,只是 「摇滚乐歌曲」 。

    单论音乐形式,其中的大部分歌曲都可以划分到摇滚乐的分类。尽管这些歌是流量的代表,但是不影响它们属于摇滚乐这一风格大类的事实。

    有很多朋友反对这个榜单,认为榜单上大多数根本不能算摇滚。究其根源,是他们不能接受流量明星演唱摇滚乐。

    这时候,就得扪心自问一下:你口中的摇滚乐,究竟是指摇滚乐歌曲呢,还是指摇滚音乐人呢?

    摇滚=批判精神?

    杨老师在文章中批判说这些歌曲不是摇滚,理由是它们没有 「批判精神」,赢得了很多人的认同。

    这其实是件非常值得深入思考的事情:为什么在这些人眼里,摇滚就与批判精神划上了等号?

    首先,「批判精神」 被很多文化用于标榜自身,也没有任何证据显示 「批判精神」 归摇滚乐一家所有。

    Bob Dylan 一首民谣 《Blow in the Wind 》就能批判战争,Will Smith 一首说唱 《Tell Me Why 》就能批判仇恨,Michael Jackson 一首 《Earth Song 》就能批判环境破坏。放眼望去,批判与反抗比比皆是,摇滚何德何能将其揽为独有?

    其次,摇滚乐有关于批判的表述,也有关于性、杀戮、颓废的表述,光举 Marilyn Manson 一个例子就足够说明这些了。光谈摇滚的正面批判精神不谈摇滚的负面情绪宣泄是否有失偏颇?

    我所举例的以上案例旨在提醒大家,摇滚乐只是一个音乐形式,是一个什么都可以装的框。无论用批判精神或是色情暴力给摇滚乐贴标签都是片面的。

    摇滚乐被很多人贴上 「批判精神」 的标签,以至于在一定范围内形成了共识,其实可以从摇滚乐的历史寻找原因。

    摇滚乐起源于 20 世纪 40 年代末的美国,进而迅速风靡全世界。在这以前,美国流行的是布鲁斯、乡村乐、爵士乐和福音音乐。摇滚乐以灵活大胆的表现形式突破了这些音乐风格的限制,其本身就是对传统音乐的批判。

    当时美国经过一战一跃成为世界大国,迷茫的一代和垮掉的一代成为了美国社会的一大思潮。加上十多年后的越战激发了嬉皮士运动,随后又出现了妇女解放运动。社会经历着巨变,各色、的社会问题显现。在这种环境下,批判社会的文艺作品必然增多,摇滚乐就是在这种环境下诞生于成长的。

    要说摇滚乐有批判精神,在历史上的确是存在的,但那也只是时代与社会赋予给摇滚乐的精神内核。若摇滚乐诞生于一个和平年代,我想摇滚乐与批判精神肯定是无缘的。

    中国改革开放于 70 年代末,终于赶上了国际摇滚乐浪潮的末尾。崔健、魔岩三杰等人在国内掀起了一阵不小的风潮。然而由于摇滚乐另类的形式和对当时社会的批判不被主流所接受,国内的第一波摇滚浪潮很快衰退了。

    93 年迷笛音乐学校的建立,培育了大批的音乐人才。该学校创办了迷笛音乐节,引领出国内摇滚乐的第二波热潮。

    同时,由于互联网和现代音乐体系的不断发展,国民的音乐品味呈现出了多元化的趋势。民谣、说唱、电子乐相继大放异彩,在歌曲内涵表达上也更加丰富。各地音乐节的开花和音乐平台算法推荐,让更多的小众乐队被他人知晓。

    摇滚乐是音乐历史上发展出来的一种风格,跟歌词表达、演唱者、演出形式没有任何关系。在经济全球化、社会多元化的时代,摇滚乐也有了更多不同的声音。如果还揪着 「批判精神」 不放,一来显得狭隘,二来显得务虚。

    年度摇滚榜单有问题吗?

    让我们再回到这个榜单。

    这个榜单有问题吗?当然有问题。

    榜单与国内摇滚爱好者是脱节的,随便把榜上的人名和歌名说给一个摇滚爱好者,他们可能都没听过。

    只是我们仍需要注意,该榜单的数据口径是 「TME 腾讯音乐娱乐集团由你音乐榜全年上榜歌曲指数统计」 。这说明数据来源只是 QQ 音乐、酷我音乐等腾讯旗下音乐平台,不包括网易云、虾米等平台。

    所以说这个榜单只是 「腾讯音乐平台年度摇滚榜单」,不是 「中国年度摇滚榜单」 。在年度摇滚榜单前面加上 「腾讯音乐平台」 六个字是不是就让人爽多了?

    玩完了文字游戏,我们仍需要对榜单内容有所警惕,它暴露出来的是腾讯音乐推广渠道被流量和资本挤占的事实。

    不过腾讯在意吗?我觉得他们甚至乐于见到这个局面,毕竟这些都是能带来流量和收入的主。谁会跟钱过不去呢?

    真爱听摇滚的人,肯定不会对这种不全面的榜单上心。自己爱听啥歌就听啥歌,何必在意别人眼光。

    而那些所谓的评论家真要批判的话,批判一下榜单背后的资本主义多好。但是要把榜单里的歌曲排除在摇滚乐之外,可是得拿出点实质性证据。

  • 「点赞」与「转发」的产品逻辑与用户心理

    「点赞」 与 「转发」 的产品逻辑与用户心理

    几天前看到某位同人画师在微博提问:「为什么有的人只点赞不转发?感觉很丢人吗?」 该条微博也引起了不少同人画师的转发,也在一定范围内激起了广泛的讨论。 画师提出这个问题的行为引起了我的好奇心。因此便以微博为例,我对社交应用类软件 「点赞」 和 「转发」 两个功能进行了一定程度的思考。

    「点赞」 与 「转发」 的基础逻辑

    稍做分析便不难得出,「点赞」 和 「转发」 从设计之初针对的用户需求是不同的。

    我们从最基础的用户心理出发,可以得到以下例子。当用户 A 产出了具有一定价值的内容之后,会被不同的人所看见。若 B 喜欢该内容时,他便会点赞。而若 C 希望让他的朋友也看到该内容时,他便会选择转发。

    因此,「点赞」 表示的是用户认同和喜爱该内容,对创作者表达感谢;「转发」 则是用户希望让更多人看到这篇内容

    为什么只点赞不转发?

    让我们回归到那位博主的问题。

    「只点赞不转发」 说明其他用户喜欢该内容,但是不觉得该内容值得让更多的人看到。总体归纳下来,大致分为以下两类:

    第一种情况:用户没有主动转发的意愿。

    有的用户比较懒,点了赞,就不想再按一下转发按钮。

    有的用户觉得一幅画作画工精致,看得出来画家的用心,但是不太满意画所表达的内容。

    有的用户是 「礼节性点赞」,如看见朋友发自拍照,无论美丑先点个赞。

    也有的用户有主页洁癖,不喜欢转发。

    以此类推还有更多场景。

    第二种情况:用户不想让别人看到他转发。

    那条微博下有许多符合该情况的解释:怕自己转发后主页内容太杂,或转发太多,最终打扰到了关注自己的粉丝。

    除此之外,现实中还存在着与朋友或亲人说晚安后继续刷手机的行为。为了继续保持自己已睡觉的假象,「转发」 这种暴露行踪的行为就会被排除在外。

    网友为什么提这个问题?

    在看到那条微博时,我其实非常好奇为什么那位画师会提出这样的问题。从对方的话语中可以看出,他并没有站在一个用户的视角去看待 「点赞」 和 「转发」,而只是单纯的认为点赞之后理所当然的应该转发。

    对于内容创作者来说,越多的人 「点赞」 代表着越多的人喜欢该内容,越多的人 「转发」 代表越多的人在看他的创作,两个功能从两个维度出发满足了内容创作者渴望认同和曝光的欲望。

    通过分析该博主和持有相同疑问的转发者可以发现,其中有不少人是爱好创作的业余画手,绘画作品也多是以其他作品为基础的同人创作。同人二次创作圈子本身是基于原作品的小众圈子,受众不大,创作全凭热情而非金钱,因此该类人群对自己所创作内容的认同与曝光欲望较为强烈,渴望转发获取更多的关注。

    然而同人圈本身也有一定的规则。举例来说,某部作品中出现了 ABC 三个角色,该作品的同人圈中有的人喜欢看 A 和 B 的互动,有的人喜欢看 A 和 C 的故事。两者对于同一部作品的理念不同,看到属于对方的同人创作,即使同人作品质量再好也难以认同与转发。这就导致同人二次创作作品在圈子里也存在流通障碍,进一步压缩了同人作品的曝光可能。

    在受众稀少的情况下还期望粉丝能够大力转发提高曝光,这本就是不现实的。

    考虑到社交类产品的属性,微博是由不同类型用户组成的巨大的社区,而 LOFTER 、半次元等应用更偏向于垂直领域。因此相对于微博,LOFTER 、半次元人气不算高,但是同人作品的传播更有效率,因此同人创作者在这类应用内获得的曝光与认同会远比微博来得容易。

    值得注意的是,博主提出该问题被部分人解读成了 「抱怨观众不转发自己的绘画作品」,因而遭到了一些攻击,逼迫博主不得不关闭了评论,令人深感遗憾。

    延伸思考:不点赞只转发

    在写这篇文章时,我组合了关于这两个功能的所有操作:既点赞又转发、不点赞不转发、只点赞不转发、不点赞只转发。

    既点赞又转发没有太多讨论意义,这说明该内容赢得了大家的大力支持,非常优秀。 不点赞不转发也没有讨论意义,因为这说明人家真的不关心你发的内容。内容产出者面对这一情况时要好好反思自己产出的内容到底为什么毫无人气了。

    那么剩下的只有 「不点赞只转发」 的情况了。

    如果按照刚才的思路理解的话,「不点赞只转发」 的行为是用户希望让更多的人看到这个内容,但对内容没有太多的认同感。

    比如说有的人转发是希望把某条对自己来说没什么意义的微博分享给朋友。也有的人反对一条微博,于是转发并写下了自己的见解,希望把原内容加上自己的反驳观点分享给其他人。还有的人只是为了完成上级下发的宣传任务而被迫转发。

    实际上这样分析并不全面的。

    微博上有一个词叫 「码住」,来源于英文 「mark」,指给该微博做标记,其实也就是收藏的意思。后来又出现了另外一个词叫 「转码」,是 「转发码住」 的缩写,因为用户在拿转发当做收藏。

    也就是说还有一部分人不点赞只转发的原因只是收藏该内容以供日后翻阅。

    造成这一现状的原因在于微博应用的收藏列表隐藏得比较深,用户收藏某条微博容易,找收藏不方便,所以逐渐地用 「转发」 去替代了 「收藏」 。

    人民群众的智慧是无穷的,当一个功能不够方便时,他们会另辟蹊径找到一个替代方案。可是用户没有把 「收藏」 功能用起来,却让另一个功能代替了 「收藏」,这也算是产品设计的一大失误了吧。

    微博第三方手机客户端 Weico 在设计时,便充分考虑到了 「收藏」 功能的作用,将收藏入口提到了个人页显眼位置,弥补了原 app 「收藏」 入口隐藏深的缺陷。

    延伸思考:「点赞」 的场景细分

    欧美主流社交网络 Twitter 和 Facebook 的 「点赞」 功能名为 「Like」,模仿 Facebook 的人人网也将该功能命名为 「喜欢」 。在图标上,也常用竖起大拇指和爱心表示这个功能。

    「点赞」 是一种点到即止的社交行为。点赞人表达对于该内容的认同和喜爱,是单方面的反馈,因此不会有后续的社交行为。

    「点赞」 与 「评论」 功能不同的是,对内容的评论容易引起他人的回复,人们便不得不将更多精力用在社交上。在很多人眼里,对他人的留言不进行回复是非常不礼貌的行为。

    不过在现实场景中,无论是 「点赞」 还是 「喜欢」 都有着局限的一面。

    朋友在社交应用里发布一条伤心事,比如钱包被偷了,或是亲属逝去,这时候无论是 「点赞」 和 「喜欢」 都显得不那么合适。

    针对这类场景,微博的优化方式是在 「点赞」 功能上拓展了出了五种态度:难过、愤怒、惊讶、开心和点赞。在网页端将鼠标放在 「点赞」 按钮悬停半秒便会出现五种态度,在手机端则可通过长按 「点赞」 按钮调出。

    除去最基础的 「点赞」,这四种态度囊括了人的基本的情感。面对朋友的损失,就可以光明正大地使用 「难过」;面对揭露社会不公的新闻时,点击 「愤怒」 就是最合适的表态。

    微信对公众号文章也曾做了一些优化,这包括了将文章末尾的 「好看」 按钮改为了 「在看」 。这个改动也是符合用户的心理。

    人的思想是复杂的,对一篇文章表态不一定是正面的。用户可能是认为该文章好看,也可能认为该文章内容有失偏颇,点击 「在看」 并补充自己的反驳意见,能更方便地向他人传递自己的想法。

    从功能上看,微信文章 「好看」 变为 「在看」 的本质是从 「点赞」 变为了 「转发」 。用户在 「看一看」 页就可以浏览到好友在看的所有文章,这其实就是变相的转发。

    结语

    若将 「点赞」 与 「转发」 再进行用户场景细分,其实还有更多讨论的空间,在此不过多赘述。

    无论是内容创作者、读者还是产品开发者,在遇到同一个问题时,可以从各自的角度去寻找到值得自己学习研究的部分。

    欢迎各位在评论区留言,留下您的相关看法。

  • 谈谈我的「魔兽争霸3重制版」退款经过

    谈谈我的 「魔兽争霸 3 重制版」 退款经过

    事件起因

    暴雪娱乐有限公司和 「魔兽争霸」 这两个大名应该是众人皆知。

    十年前 《魔兽争霸 3 》就是国内网吧的标配,网吧里有非常多的玩家在玩 DotA 。说 《魔兽争霸》 影响了一代玩家绝不过分。

    2018 年暴雪娱乐有限公司于暴雪嘉年华上放出了一段 《魔兽争霸 3 重制版》 的演示视频,所有国内外玩家们沸腾了。精细新颖的 UI,高清丰富的人物建模与动作,让很多玩家心动。

    19 年 1 月 13 日,国服战网终于推出了该游戏的预购通道,满心欢喜的我马上购买了。

    2020 年 1 月 29 日,《魔兽争霸 3 重制版》 终于开启了第二次测试,登录的玩家却发现上当了。没有最开始承诺的新战役新剧情,也没有新 UI 。祖传的 bug 依旧没有修复,角色的台词会出现乱码。玩家看到的是一个偷工减料的半成品。

    于是国内外玩家都愤怒了,纷纷要求退款。

    暴雪刚开始的态度是消极的,甚至在外服论坛删除玩家教他人退款的教程。直到玩家声讨滚成了雪球,终于逼迫暴雪开通了一键退款通道。

    相比之下,国服退款困难重重。

    大量玩家申请退款,必须填写表单,等待网易客服进一步沟通。

    有很多玩家反映说网易不让原路退款,只能退成战网点。很多人对于这点是无法接收的,因此在申请退款时要求原路退还,不接受退还战网点。

    退款经过

    我在 2 月 2 日填写表单要求退款,并且,然而 2 月 8 日等到的回复却是如下:

    我是很愤怒的。网易拿疫情作为借口,在没有跟我联系确认的情况下,擅自将退款申请标记为 「已解决」,而对于何时解决也没有一个明确的答复

    往坏了考虑,这样一拖二拖,很多人就会放弃退款,或者慢慢忘了退款。

    我无法接受当前网易的操作,便以涉嫌广告欺诈为由上 12315 投诉了网易公司。

    中国人的性情是总喜欢调和,折中的。譬如你说,这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开窗了。——鲁迅

    我心想以 「涉嫌广告欺诈」 的名义进行投诉,远比要求退款未及时处理来得更有力量一些。

    根据 《中华人民共和国消费者权益保护法》 第五十五条规定:「经营者提供商品或者服务有欺诈行为的,应当按照消费者的要求增加赔偿其受到的损失,增加赔偿的金额为消费者购买商品的价款或者接受服务的费用的三倍;增加赔偿的金额不足五百元的,为五百元。法律另有规定的,依照其规定」 。

    过了 10 天的漫长等待,于 2 月 18 日,网易客服终于给我打来了电话。

    对方先是跟我确认了购买时间,为我提供了两种方案:退成战网点,实时到账;或原路退还,需要等待两个多月。

    我质问为什么要那么久,对方回答是这是财务方面的规定,她也不清楚。我问具体多久能解决,对方依旧回答不清楚。

    头铁的我依旧选择了原路退还。其实这时退成战网点会少很多麻烦,但是我就是想蹚一下浑水,看看事情到后来怎么处理。

    后来客服问我为什么退款,我说先期宣传和实际产品不符。

    她又问我能不能撤销投诉,我明确和她说我的问题还没有得到解决,现在不能撤销。

    接着她便记录我的订单号、支付宝账号、身份证号,结束了通话。

    过了几天,315 平台上,我的投诉单标记为 「已完成」 。由于本意是希望退款而不是赔偿,我决定先给网易一点时间。

    过了一个月,在 3 月 11 日,我终于收到了来自网易公司的批量打款,168 元正式退至账户。

    思考总结

    我在投诉时写了很多,但是现在看来投诉说明的逻辑有点不太通顺。还是需要冷静的时候好好思考。

    在投诉之后,我也上微博和 Bilibili 记录了我的退款进度,希望有更多的人也能考虑向消协投诉网易,合理捍卫自己的权利,也收到了不少人的支持与效仿。

    其中也有人不看好维权,觉得向大公司维权有很大概率吃瘪。对我来说打击是比较大,但是事已至此,也没啥退路。

    我也尝试在战网论坛上鼓励其他玩家向 315 投诉,但是被 「涉及禁止发布的内容」 而发帖失败,看来网易和暴雪对于退款和投诉的态度挺一致的。

    这期间我也有点忐忑。因为我注意到了一个事情,客服在向我核实退款情况时,要求我提供身份证号。当时我没有及时录音和拒绝,现在看来非常的蠢。如果非必须情况,商家向用户索要身份证号等重要私人信息应该是不被允许的。

    庆幸的是,网易还是在 3 月将款项打入我的支付宝,为事情划上了一个句号。支付宝的账单上写着 「批量打款」 也说明网易公司这次处理了一批退款单,我是其中一份。不知道其中有多少是因为投诉的压力而加速了网易的处理进度。

    听说去年 10 月份以后的玩家不能退款,只能返还战网点。对于这个消息我没有核实过,不清楚是否有这类玩家通过维权成功退款。

    最后,若要合理维权,增加成功率,非常有必要保存好相关记录和证据,与客服的通话最好也能做好录音。 

  • 影视推荐 |《英伦对决》,《星之彩》,《返校》

    影视推荐 |《英伦对决》,《星之彩》,《返校》

    最近宅在家看了几部电影,个人觉得还是挺值得一叙的。于是做了这一期节目,想聊聊这几部电影。

    英伦对决

    改编自史蒂芬·莱塞创作的小说 《Chinaman(中国佬) 》故事讲述了英国分裂的政治暗流下,移民关玉明因女儿遭遇恐怖袭击致死而追凶复仇的故事。

    这部片子的总体评价不高,网友评价低的原因主要在于影片将一个故事平分了两个视角而把握不到侧重点,以及打斗场景并不多。 但是我非常喜欢这部片子。故事节奏适中,一场场恐怖袭击揭开了不列颠和爱尔兰之间长久以来的政治斗争。

    各演员的演出也非常到位。扮演老辣政客的皮尔斯·布鲁斯南让人很难与当年那个代表了正义的 007 联系在一起。而成龙扮演的关玉明年逾 60,在体态行动上都显得非常迟缓,令观众为之暗捏一把冷汗;在丧女的戏份上,他一颦一簇所流露的痛苦与迷茫也让人心痛。

    我不太喜欢这片的中文译名,认为英文名 「Foreigner」 直译 「外国人」 更能传达影片想要表达的内容。

    主角关玉明是一位普通的移民,被意外地卷入了政治斗争中成为无辜的受害者。他的女儿已经丧生,他所做的复仇都无法让女儿重生。成龙在演绎形象上的成功转型,让这位 「外国人」 在异国他乡寻求正义显得更加的无力和凄凉。

    星之彩

    恐怖片 《Color out of Space(星之彩) 》改编自 H.P. 洛夫克拉夫特同名小说。

    影片讲述神秘外星生物随着陨石降临在地球之上,开始影响周围环境的恐怖故事。

    洛夫克拉夫特的恐怖小说的特点是 「无可名状的恐惧」,即造成一切可怕情绪的根源是那些难以用言语去描述的怪异事物。该影片很好地用电影手法展现了这个特点。

    当代恐怖电影或游戏常用的 Jump scare 的手法吓人,具体来说就是在观众毫无防备的情况下突然跳出怪物,并配以巨大的声响,来达到惊吓观众的目的。这种方法是最直观的感官刺激,简单有效。

    但是我认为这种手法是非常低级的恐怖手段,不值得推广。相对而言,我更喜欢一些塑造恐怖氛围,主打心理恐怖的影片或游戏。

    我到现在依然奉 《寂静岭》 为恐怖游戏经典之作。当玩家在满是雾霾的小镇里行走时,远远地看到一个人影,这时候收音机开始发出怪异的杂音。影影绰绰的人影和嘈杂的噪音都让玩家处于焦躁氛围之中,加之稀少的防卫武器,玩家的神经时刻紧绷,时时刻刻都在恐惧中度过。

    《星之彩》 与 《寂静岭》 在塑造恐怖氛围上有着异曲同工之妙。当主角将要面对恐怖事物时,影片不会突然惊吓观众,而是在恐怖事物的局部和主角行为特写之间迅速切换。观众感受到主角因为看到恐怖事物变得疯狂,也通过一个个片段感受到恐怖事物本身的扭曲。最后,镜头给了恐怖事物特写,主角也终于崩溃,惊悚氛围达到了高潮。

    当然,有些观众的代入感不强,表示看完片子之后没有太多的感觉。这也是该片受到争议的原因之一。

    返校

    这部电影改编自同名恐怖游戏,个人认为是游戏改编电影的好案例。

    首先为了致敬游戏,影片不仅对游戏内场景进行了高度的还原,某些片段也使用了游戏视角,令玩家倍感亲切。

    另外电影在游戏的基础上细化了故事,将几个人物塑造出了更生动鲜明的形象。而且在影视表现手法上也用了很多精巧的构思,充分展现了导演和编剧的实力。

  • 从电子游戏中的不确定性看互联网产品的设计思路

    从电子游戏中的不确定性看互联网产品的设计思路

    引言

    什么是不确定性?

    不确定性就是指事先不能准确知道某个事件或某种决策的结果。或者说,只要事件或决策的可能结果不止一种,就会产生不确定性。

    举个简单的例子大家就会明白:抛掷一枚硬币前,你无法知晓它落下时是正面朝上还是背面朝上。这即是不确定性。

    不确定性的广泛存在让生活充满了可能性,令人惊喜不断,惊吓连连。那我们是否能将不确定性运用在游戏和互联网产品中,带给用户更好的体验呢?本篇文章将从两款电子游戏 《群星》 和 《怪异揭示板与 7 重传言》 聊聊不确定性在游戏设计中的运用,进而延伸到互联网产品设计,为相关人员带来设计思路上的启发。

    群星

    许多朋友反映说在玩某些策略类游戏会有一个明显感受,就是经过了前期拓荒阶段以后,地图上局势趋于稳定,剩下的便是与其他势力反复的进攻防守,「生产-屯兵-攻城-占领」 这一机械操作成了游戏后期玩法的全部,从而失去游戏乐趣。

    然而 《群星》 是个例外。

    在该游戏中,玩家操控一个刚跨入太空的文明,不断的探索并征服整个银河系。开发团队似乎也意识到了策略类游戏在后期玩法上的趋同的毛病,于是设计了上千个随机事件和四大危机。事件会游戏过程中随机触发,可能会给玩家带来收益,也可能会造成一定的损失;而后期随机触发的危机则会直接改变玩家的游戏目标,从征服他人转而努力自保。

    前期探索与发展,中期与其他种族勾心斗角,后期又必须对抗更大的威胁。玩家在游玩 《群星》 的过程中时刻感受到的不确定性,极大的丰富了游戏内容,为游戏增添了许许多多的魅力。

    另外,由于 《群星》 塑造了一个探索与争霸银河系的世界,开发团队在随机事件中埋藏了致敬各种经典科幻作品的彩蛋。上一秒玩家还在研究变形金刚的遗骸,下一秒就需要探寻某个黑色石碑的线索。这也是各科幻爱好者反复游戏的动力。

    怪异揭示板与 7 重传言

    说完 《群星》,再聊聊我曾经玩过的一个名叫 《怪异揭示板与 7 重传言》 的手机游戏。这是一款灵异题材的文字冒险类游戏,玩家从高中新闻部成员的视角出发,揭秘城市里的 7 个恐怖传说。

    我玩了两章后,感受到了来自游戏开发者深深的恶意。

    序章的后期,主角身后出现了女鬼,这时玩家需要选择转身或不转身。我作为一个坚定的无神论者,选择了转身,于是主角死了。没办法,我只能重来一遍选另一个选项,主角成功死里逃生,序章也随之落幕。

    接着来到第一章,晚上睡觉时主角听到房间里有动静,玩家又必须选择闭眼或是睁眼。我心想上一章都和女鬼对上眼被搞死了,这回肯定不能睁眼了,结果主角惨死于杀人魔之手。

    我愣住了,脑海里满是疑问:这些选项有什么道理?为了避免与鬼对视的我怎么就碰上杀人魔了呢?愤怒的我删除了游戏。

    著名手游资讯网站 Taptap 收录着不少玩家对这款游戏的评价,大多数玩家对于这款文字冒险游戏评分都较高,评语主要是赞扬剧情不错。不过最近的一条评论吸引了我的目光,看来他也遇到了我当初一样的困惑。

    这位用户说的其实非常有道理,如果只有一条故事线,那为什么还要费心思做一个游戏而不是写一部轻小说呢?

    《怪异揭示板》 所暴露出来的问题,表面上是游戏剧情无法自圆其说,但本质问题是开发团队没有考虑游戏核心玩法的设计。作为一款文字冒险类游戏,叙事纵然非常重要,也是不能忽视核心玩法。

    说到文字冒险游戏,我们必然要溯源到上世纪七十年代风靡世界的互动小说。这些小说拥有多个故事线和结局,每个章节尾部给出多个选项,玩家选择选项后翻至对应页码浏览故事。互动小说打破了普通小说单一故事线的局面,读者为主角所做出的选择即为自己的选择,具有更强的代入感。随着科技发展,互动小说这一形式被搬上了互联网,最终形成了文字冒险类游戏,并在日本取得了较大规模的发展。

    日系文字冒险游戏和互动小说类似,通常拥有多个故事线和结局供玩家尝试,著名作品有 《白色相簿》 、 《沙耶之歌》 等。也有部分作品有与文字冒险游戏类似的展现方式,唯一区别便是做成了单一线,如龙骑士 「When They Cry」 系列,通常被称作电子小说。

    看到了吗,这里出现了 「文字冒险游戏」 和 「电子小说」 的两个概念,是否能 「玩」 是区分这两种事物的主要手段。

    按照 《怪异揭示板》 所给出的单一结局线,其实非常适合作为电子小说进行创作。但是开发团队按照文字冒险游戏的方式进行制作,并在每个错误选项之后的剧情中很快处死了主角,极其影响玩家的体验热情。

    现在再回想起来,我突然意识到游戏的开发团队可能想要借着不确定性带给玩家惊吓感。作为一款恐怖游戏,玩家随机选择到死亡选项,便能用死亡镜头惊吓玩家。但如果真是这样的话,这款游戏的设计简直就是舍本求末。

    角色死亡的本质是强行打断玩家的游戏进程,是游戏里最严重的失败惩罚。除了一些以死亡为独特核心玩法所设计的游戏 (如 《生生不息》) 外,角色死亡所带给玩家的挫败感是最为直接而强烈的。

    当玩家在游戏中面临未知选项时,会因不确定性而感到不安,这时候给予严厉的惩罚会大大增加玩家的厌恶感。因此,当玩家如无头苍蝇一般三番两次被处死时,他便很有可能放弃这款游戏。

    如果 「不确定性」 能给游戏增色,那么大部分选项都应具有一定的价值。有价值的目的是让玩家认为总体收益会大于损失,他们才愿意继续玩下去。然而在 《怪异揭示板》 中,玩家在没有尝到故事的甜头以前便频繁遭受死亡打击,很多人就会选择删游戏。

    那么如果按照开发团队的思路,一定要做单一故事线,那么应该如何改进这款游戏以提升游玩体验呢?

    答案很简单,增加解谜要素。

    保留单一故事线且不改变死亡选项,玩家选择到致死选项的概率非常大,那么就应该给出适当的提示以减少选择致死选项的概率。当然我们不能直接告诉玩家哪个选项不能选,而应将线索隐藏在游戏中。当玩家通过细心观察或推理找出线索后,玩家其实是解开了开发者设下的谜题,在解谜过程中获得的满足感与成就感,大大超过了死亡所带来的挫败感。

    游戏设计:确定性与不确定性的博弈

    当我们在聊一款游戏是否是好游戏时,我们可能会从核心玩法、美术、音乐、剧情、 bug 等方面去评论。尽管用一款即时战略类游戏与一款文字冒险类游戏相比是不科学的,通过这两个例子我们还是可以总结出一些共通的东西。

    以一个玩家的感受来说,玩 《群星》 和玩 《怪异揭示板》 最大的不同是从前者中可以感受到确定性和不确定性的很好结合,这种确定性能带给玩家控制感,不确定性为游戏增加更多乐趣;而后者带给玩家的只有失控的不确定性。

    游戏的本质其实是通过设立一系列目标和奖惩,令玩家在一步步达成目标过程中获得满足感。当玩家顺应游戏开发者的思路进行游戏,便能较快达成目标,获得奖励;当玩家做出出格举动时,游戏便会给予玩家一定的惩罚,用负反馈的方式避免玩家进行出格举动,从而引导玩家用正确方式进行游戏。

    拿 《超级玛丽》 做举例,玩家操控角色吃到金币时会加分,这即是鼓励;而玩家身体触碰到敌人便会死亡,这让玩家学会去远离敌人,或者消灭敌人。

    对于玩家而言,一款新的游戏充满着不确定性,只有在不断尝试过程中摸索到游戏规则,将不确定性转换为确定性,才能掌握控制感与满足感。了解规则并加以利用,是快速达成开发者所设立的目标并获得奖励最佳途径。

    当玩家对游戏本身摸索的足够透彻以后,游戏过程就成了机械反复,玩家便会进入倦怠期。因此在玩家的游戏过程中给予适当的不确定性,如支线任务、随机事件等,这些不确定的事件会带给玩家一定的新鲜感,延长玩家对于这款游戏的热情。

    然而以上所说的是建立在游戏的设计拥有统一清晰的思路这一基础上的。如果没有清晰的思路,不确定性就会主导游戏。此时玩家玩得云里雾里,更别提了解游戏规则了,所以难以从游戏中获得控制感和满足感。

    《怪异揭示板》 设置了死亡选项,却没有给出足够多的提示,在玩家眼里这游戏就是没有规则且不可捉摸的,这是最典型的反面教材。

    斯金纳的行为修正理论

    关于如何设计好游戏,在经历计算机高速发展的这近四十年内,前人已经总结了无数的经验。电子游戏设计涉及到美术、配乐、编程、人机交互学、心理学等多方面知识,是非常综合的项目设计。而在这些知识中,心理学相关知识对开发者预测玩家行为起到了指导性的作用,上文提到的游戏开发思路背后就有成熟的心理学理论作为支撑。

    接下来让我来介绍一下,心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳曾做过的一系列实验。 首先,他将饥饿的小白鼠放进一个带有按钮的箱子中,当按钮被按下时会掉落食物。刚开始小白鼠只是为了寻觅食物而四处摸索,当它发现按按钮后会出现食物,便很快便学会了通过按按钮获取食物。

    在后续的实验中,斯金纳还改变了相关条件,用来进一步研究小白鼠的反应。其中有一组实验将按按钮必定掉落食物变成了按下按钮有概率掉落食物,结果是小白鼠学会了不停地按按钮。即使降低掉落概率,小白鼠按按钮的行为仍然持续了很长的时间。

    通过观察小鼠,斯金纳提出了著名的行为修正理论。该理论认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为。

    现代电子游戏是行为修正理论的广泛实践。开发团队在游戏中会设定一系列的目标与奖惩,玩家为了得到奖励和规避惩罚,会重复开发团队所期望玩家的行为进而培养出习惯。

    而不确定性,则广泛地运用在网游和手游的开箱抽卡机制内。通过开箱和抽卡,玩家得到自己想要的角色,这便是一种随机奖励。当培养出这个行为习惯后,即使将概率调低,玩家因为无法确定原机制是否失效而依旧会长时间持续该行为。

    在 《群星》 当中,探索星系时所遭遇的随机事件便是随机奖励的一种。大部分的时候玩家能得到一定的资源奖励,小部分时候会一无所获甚至得到一定的惩罚。这种类似赌博性质的随机奖励极大的刺激了玩家的探索欲望,且由于这种随机事件的奖励概率远大于惩罚概率,因此玩家非常乐意遭遇此类事件。

    反观 《怪异揭示板》 前两章的游玩体验,玩家所做的选项几乎就是赌博,是 「角色死亡」 和 「剧情正常进行」 的二选一。对于玩家而言,继续看剧情是一款文字冒险类游戏理应带给玩家的游戏体验,而死亡则是百分之百的惩罚。这样的随机事件,并不符合斯金纳行为修正理论里的概率型奖励模型,甚至背道而驰,可以被称为随机惩罚,对给玩家带来快乐起不到任何作用。

    当然,斯金纳的行为修正理论也被广泛运用到互联网产品设计里。 举个最简单的例子,美团、饿了么等外卖平台下单外卖后,会提示分享得随机红包。当用户习惯了下单后领红包,便被无形当中强化了点外卖这一行为,以至于有时候在家里,明明可以自己做饭,也想要上外卖 app 点外卖,顺便领红包。

    行为修正理论在产品设计领域应用的理论有很多了,在此便不过多赘述。然而上文中对游戏内不确定性的讨论,对互联网产品设计具有一定的启发意义。我们就先从国内的音乐网站说起。

    音乐网站里的不确定性

    互联网初期的音乐网站功能单一,用户除了搜索自己所知道的音乐以外,只能浏览首页的热门歌曲和最新歌曲。但是音乐爱好者们从来不会满足于只听时下流行的歌曲,于是出现了 SongTaste(后更名为 SongTasty) 这样的小众网站。

    在 SongTaste 上,用户上传分享自己淘到的好歌,就会出现在他人的首页中。由于用户的品味千差万别,上一秒首页有一批 DJ 金曲,下一秒就变成了俄罗斯慢摇。用户随时随地都有新鲜感,开拓了音乐视野,也确确实实淘到了不少好听的歌曲。这是一种全新的音乐 P2P 的模式,引用该网站的标语就是:用音乐倾听彼此。

    在这个案例中,用户感受到的不确定性,来自于其他用户的音乐喜好。可能首页只有两成的歌是一个用户所喜爱的,然而只要用户能随机听到几首符合其口味的歌,便会认可这个音乐平台的模式与价值。这也符合行为修正理论里的概率型奖励强化实验。

    SongTaste 之后,虾米音乐和网易云音乐迅速崛起,随后音乐网站形成了现在的 QQ 音乐、虾米音乐、网易云音乐三足鼎立的局势。在这三个平台里,SongTaste 的创新形式以另一种方式展现在了用户面前——歌单和个人电台。此外,为了进一步满足用户的听歌需求,这三家网站在 「每日推荐」 这个功能上达成了牢不可破的共识。

    「每日推荐」 也可以算是 SongTaste 模式的改进版,不同的是推荐者由其他用户变成了系统算法。在 「每日推荐」 里,用户可以收听若干首由系统推荐的歌曲,这些歌曲大多数是根据用户平常收听和收藏的歌曲所归纳出来的用户品味进行推荐的。当然,为了防止推荐的风格越来越窄,系统还会插入几首其他风格的歌曲,作为对用户品味的试探与修正。

    音乐是个很神奇的事物。人们享受音乐,但没有学习过音乐理论的人很难描述出自己究竟喜欢一首曲子的哪一方面,也无法根据自己的口味去寻找类似的歌曲。这时候,将音乐推荐交给算法是非常不错的选择。根据海量用户的听歌习惯,算法能将风格相似的歌曲较准确地归纳到一起。

    不确定性在互联网产品设计上的延伸应用

    聊完音乐网站,我们再回过头来看微博与抖音,其实也就明白了为什么很多人会花大量的时间在它们上面了。

    人们使用微博和抖音的需求是获取其所需要的信息,然而在获取哪些信息上,他们可能并没有明确的认知。在一次次的刷新和浏览中,用户会接收到大量的信息垃圾和少量的有用信息。这少量的有用信息给用户带来了正反馈,无形之中促使用户继续浏览。加上算法的运用,极大的增加了用户获取所需信息的概率。于是不知不觉中,几十分钟就这么过去了。

    听歌的人无法详细描述自己的音乐品味,逛微博的人不知道自己想看的究竟是时事新闻还是搞笑段子。这类产品设计上有一个共同的特点:用户有模糊的需求。

    总结到这一步,我们可以尝试把不确定性的思路延伸到其他领域。 我来举个点外卖的例子。上班族和学生党经常在一个地方久居,在点外卖时经常会遇到一个难题:这一顿吃什么?他们因为经常吃熟悉店家的某一两样熟悉菜品,早就吃厌了,想跳出舒适圈吃点其他的,又受限于贫穷的想象力。

    那么外卖软件是否能做一个摇一摇功能,用户只要随机摇晃,就能为用户随机推荐美食类别,如麻辣烫、小炒盖浇、日料韩餐等,然后再附上几家推荐的附近店家和店内美食。如果对这个功能做进一步深化,又能针对不同的时间段推送不同的美食,如中午推荐主食类,下午推荐奶茶甜点,9 点后推荐夜宵烧烤等等,既细化了使用场景又能持续带给用户新鲜感。再者,当用户随机抽到了某类美食,便赠送该类美食的小额优惠券,又能用正反馈强化用户的摇一摇行为。

    值得一提的是,这个例子引入了另一个重要的心理学知识:希克-海曼定律。该定律指出,一个人面临的选择越多,所需要做出决定的时间就越长。这种摇一摇功能不仅起到了强化用户行为的作用,而且也是替用户做选择,可以有效解决用户的选择困难。

    结语

    当淘金者挖到第一粒金砂时,他知道下面会有更多,便更有动力深入地进行挖掘。口味刁钻的互联网用户也是如此。

    优秀的产品设计者会使用各种方法去满足用户的需求。以上所举的各类互联网产品例子,其实是用不确定性去丰富推送信息的多样性,用多种方式去迎合用户的口味。

    在文章的最后笔者提醒一句,在以不确定性为思路开发功能时切忌本末倒置,忌为了满足用户的新鲜感而随机推送。要知道,不确定性只是锦上添花,满足用户的基本需求才是最重要的事。

    参考资料

    1. 不确定性-MBA 智库百科
      https://wiki.mbalib.com/wiki/Uncertainty
    2. 用 「斯金纳箱」 分析:为什么有的产品设计会让人上瘾?
      http://www.woshipm.com/pd/1012706.html
    3. 那些很熟悉但又叫不出名字的设计法则 (3):希克定律
      http://www.woshipm.com/ucd/970017.html
    4. 怪异揭示板与七重传言-Taptap
      https://www.taptap.com/app/85409
    5. 设计思考|利用控制感,为用户体验加分
      http://www.woshipm.com/ucd/651533.html
    6. 抽卡真的是 「玄学」 吗?——谈游戏中的控制感
      http://www.sohu.com/a/149447318_653590
    7. 在游戏中,「死亡」 会给我们带来什么?
      https://ent.163.com/game/17/0823/17/CSHRL4FQ00318QE8.html
    8. 我的女朋友