博客

  • 2020.9.14 写日记、《血源》好玩

    2020.9.14 写日记、 《血源》 好玩

    【写博客的初衷】

    前几天对黑加仑乐队的 《时间刻度》 进行了一次互联网考古。在看到歌词的原作者不定期用日记记录自己的生活,忽然间无比怀念过去的日子。

    早在中学时候,QQ 空间成了我记录生活,抒发情感的地方。那时候的日记,更多的是希望让好友们能看到自己的想法。而一些朋友也经常在 QQ 空间记录生活,这让内向的我也有机会能以另一种方式去了解他们。

    美剧 《奥维尔号》 里也有类似的桥段。未来人挖掘出了旧人类的手机,通过分析其中的数据还原出了手机主人。通过了解手机主人的一点一滴,未来人仿佛与旧人类进行了一次穿越时空的交流,甚至于爱上了手机主人。何其浪漫。

    不知不觉间,一切都加快了。从 QQ 空间转战到人人网和微博,人们开始用更加碎片化的方式记录生活,失去了以往悠闲的慢节奏。

    我在那位歌词作者的博客里再度找到了这个感觉。通过零散的文字,你可以了解一个人所经历的生活,所思考的问题。这也促使我开始用 LOFTER 账号创建一个生活博客。

    但我还有一丝顾虑。

    互联网的高速发展,激化了原本潜藏着的矛盾,只要一个别有用心的人愿意,他就能通过人们在网络上留下的痕迹挖掘出更多的信息,进而做出一些不利的事情。人们的隐私和观点,都在网络上被极速放大。

    这也是我没有把博客放在自己的公众号,或者是放在个人网站上的缘故。

    ——

    【备战考研】

    距离考研还剩下将近一百天了,内心开始有一丝焦虑。

    对于英语和政治,我没有太过担心。相反,在徐涛老师的课程之下,我觉得按照这样稳扎稳打,政治并不是问题。英语和政治,只要基础扎实,持续刷题,未来是光明的。

    但是浙大的交互设计专业改革,导致了今年的问卷对于所有人来说都是一个未知数。加上同舟臻研的线上快题课不太符合我的预期,这一切对于我来说是非常大的压力。

    所以我今天下午花了好长时间在画快题,一方面是想尽快补上作业,另一方面也是通过逼迫自己多练手,鞭策自己好好学习。

    学习效率还是得进一步提高。

    ——

    【血源真好玩】

    非常万恶的是,我竟然还在晚上玩 《血源》 。

    这款游戏的艺术设定非常合我口味,颇似休杰克曼演的 《范海辛》 里刚步入工业革命的近现代欧洲一样,科技与愚昧交织。

    我上手这款游戏之后,发现它没有我以前玩时候那么难了。大概是因为玩过 《黑暗之魂》 和 《只狼》 以后,我对于这类游戏的心态变成了稳扎稳打,宁肯退两步观察观察,也不能拼命挥刀耗尽体力。

    这让我进度推进非常顺利,目前已经来到了汉威克女巫了。

    我需要再减少玩游戏时间,只允许自己周末晚上才能玩。

  • 心机皮球乐队LOGO设计

    心机皮球乐队 LOGO 设计

    前阵子为朋友的乐队设计了一款标志。

    该乐队名为 「心机皮球 WiseBall 」,是一支来自浙江台州的年轻乐队,风格主打流行乐。乐队希望设计一款符合其形象的,拥有高辨识度的独特标志,以满足乐队宣传与演出需要。

    在了解乐队之后,我根据乐队特点,提取出 「深藏不露」 、 「球形」 、 「年轻活力」 等重要信息,并在此基础上建立情绪版,为标志设计提供了依据。

    最近 「歪嘴龙王」 在互联网的爆火,为该标志的设计提供了灵感,我马上想到了一个歪嘴坏笑的皮球形象,非常符合 「心机皮球」 的名号。

    在这基础上,我希望乐队标志作为高辨识度的图形,能脱离文字令观众意识到这就是 「心机皮球」,便决定将乐队名直接融入图形中,映照在皮球的眼镜上。

    同时,为了表现乐队的年轻活力,最终我选用了鲜黄色作为主色调;标志也尽量避免棱角,选用更圆润的笔触进行勾勒。

    最终,乐队对其表示满意,圆满收工。

  • 留声机 |《时间刻度》和黑加仑乐队

    留声机 |《时间刻度》 和黑加仑乐队

    点击试听 《时间刻度》:https://www.xiami.com/song/xNd4Ibbffb3

    18 年的时候在虾米音乐上偶然听到了 《时间刻度》 这首歌,久久不能自拔,以至于该曲成了我的 18 年试听量第一的歌曲。

    从前奏开始,吉他和键盘就用延迟效果塑造起了歌曲的基调,仿佛一波又一波海浪扑面而来。主唱温柔婉转的嗓音搭配乐曲,徐徐地诉说着一个关于时间的故事。整首歌没有情绪的大起大落,宛如一杯清茶,回味无穷。爱上这首歌以后,我渐渐对乐队产生了好奇,便开始细挖有关他们的一切。

    一场互联网考古开始了。


    Laurie 的 《时间刻度》

    黑加仑乐队的 《时间刻度》,歌词并非他们原创,而是出自一位网名为 Laurie 的姑娘之手⑴。

    Laurie 本名龙仪⑵,是芸芸众生中的一员。她喜欢博客记录生活,偶尔也会发布一些自己随手写的诗歌。

    2010 年的 3 月,在阅读 《这些都是你给我的爱》 一书时,一段诗吸引了她的注意:

    完成一张 拍立得照片 需要大概 90 秒
    加上朋友间的默契嬉闹 化学反应和小心翼翼地挥动
    完成一本书 多多少少需要 6 个月
    加上啤酒饮料 雨夜的思考 爽朗的笑声 间歇地夸夸其谈

    Laurie 灵感涌上心头,便尝试堆砌量词写一首关于时间的诗歌⑶,最终创作出 《时间刻度》:

    等待一张拍立得照片成形需要 90 秒
    把土司扔到面包机等待的时间为 45 秒
    化好一个妆的时间为 20 分钟
    一堂课的时间为 50 分钟
    那首喜欢的歌长度是 3 分 51 秒
    
    看一部 120 分钟的电影
    花 20 分钟去为里面的死别主角哭泣
    眼泪流下来只需要一秒钟的时间
    花 2 天时间去告诉自己这只是电影别伤心
    
    按下快门只需要 2 秒
    把画面定格成永远
    然而
    删除照片也只需要 5 秒 【delete? ok. 】 5 秒包括是否真的删除的犹豫
    
    邮寄一封信需要 5 天
    信中载满的思念掠过许多不曾踏足的城市 然后直达你手中
    真好
    即使我们没有去过的城市 也溶入了我对你的想念
    
    【要去看樱花】 这个愿望藏在心底 5 年
    花 2 小时的飞行时间去实现
    
    花一个月去喜欢上一个人
    把他藏在心底 4 年
    在长度为 2 秒的一瞬间决定放弃
    
    两个人成为伴侣只需要一个签名的时间
    维持一段婚姻需要一辈子的时间
    分手只需要 3 秒去说 【我们分手吧】
    
    花一个人生的时间去体验什么叫生活。
    然后在一秒钟断绝气息。
    
    好像所有的事情都有时间去量度。
    
    然而。
    时间里沸腾着的
    是我们的勇气和希望。
    
    于某个时间刻度遇见你。
    于某个时间刻度喜欢你。
    于某个时间刻度决定放弃你。
    
    所有的瞬间刻在时间的年轮里 无法磨灭
    是人生最美好的纪念。

    Laurie 没想到,凭借其独特的构思和优美的文笔,《时间刻度》 被各类营销号转发传播,竟然在中文互联网圈内小火了起来。

    在这场传播运动中,有人将其制作成了电台诗朗诵,有人以此制作了微电影。也有一个乐队相中了她的诗歌,联系上她希望将其改编成歌曲。 Laurie 欣然答应了,并自发地承担了歌词的改写工作。

    而这个乐队便是黑加仑。


    黑加仑乐队

    根据我能查阅到的豆瓣资料,黑加仑乐队主要活跃在 2010 年-2015 年,是一支来自杭州萧山的校园乐队⑷。

    乐队活跃的这些年里参加过不少演出,包括 2013 年杭州山蛙音乐节、西湖音乐节等,甚至登上了浙江卫视 2014 年的 「我爱记歌词」 栏目⑸,在杭州地区拥有了一定的影响力。

    我也曾是校园乐队的一员,深知校园乐队在进入工作后常常难以为继。根据黑加仑乐队的活动轨迹来看,他们所经历的大抵也是如此。但至少,他们在虾米上留下了一张专辑⑹,为他们的故事划上了圆满的句号。

    该专辑名以 「时间刻度」 为名,发布于 2017 年 4 月 12 日,收录了他们的四首原创歌曲 《时间刻度》 、 《玻璃房子》 、 《幻》 和 《A Little Poem 》。

    在这张专辑里,我能感受到他们凝聚在四首歌里对音乐的真诚态度。

    与 《时间刻度》 类似,《 A Little Poem 》改编自 Robert Herrick 的英文诗 《To Electra 》⑺。而 《玻璃房子》 、 《幻》,歌词简短又充满诗意,引人遐想。

    相对于其他摇滚乐,黑加仑乐队的歌以柔美抒情为主,这为其词曲的融合的融合创造了良好的土壤。他们的歌适合坐在椅子上静静聆听。

    除了这张专辑外,乐队还与浆果传媒合作,制作了一部关于他们的短纪录片,感兴趣的朋友可以点此观看⑻。


    在查阅黑加仑乐队的资料时,往事渐渐浮上眼前。想起大学时与好友一起玩乐队的时光,还有曾经听过的一些好听的歌,优秀的乐队,最终在岁月中沉寂,想来觉得遗憾。

    我希望以后若有时间,去挖掘更多的沉寂的乐队、好听的歌曲与背后的故事。

    至少,他们曾在我的心中停留过。


    参考文献

    ⑴ Laurie 网易博客-《时间刻度》:
    http://rosalynyiyi.blog.163.com/blog/static/51013546201022613711301/

    ⑵ 黑加仑豆瓣-《时间刻度》:
    https://site.douban.com/blackcurrant/widget/notes/1539297/note/126489966/

    ⑶ Laurie 新浪博客-《关于 【时间刻度】 》:
    http://rosalynyiyi.blog.163.com/blog/static/510135462010353473952/

    ⑷ 黑加仑豆瓣:
    https://site.douban.com/

    ⑸ 浙江卫视微博-我爱歌词:
    https://weibo.com/1288369910/AFtpf7JhC

    ⑹ 虾米-《时间刻度》:
    https://www.xiami.com/album/yhOUB5f2e0c

    ⑺ Poets.org - To Electra:
    https://poets.org/poem/electra

    ⑻ 浆果传媒 - 诣·人 | 他们说,音乐就像毒药:
    https://mp.weixin.qq.com/s/PhI4Wn1yLRdi_JjXAfeA_g

  • 《末班车》创作笔记

    《末班车》 创作笔记

    18 年秋天的某个夜晚,乐队排练散场后,我坐着一辆公交车回自己的住处。

    那是一辆普普通通,记不住线路号的公交车,我唯一记得的是查询站牌时才意识到那辆车是当晚的末班车。

    在经过了漫长的等待之后,我终于等到了这辆车。车上除了司机,只有两位乘客躲藏在后排的阴影里,相距甚远。车上没有人说话,大家都沉浸在自我的世界里,只有机械的女声不断地报站。

    车子启动,穿梭在空荡荡的城市街道里,仿佛另一个世界。车窗外,黄色路灯一盏盏划过,车子和车上的人被黑暗吞噬,又回归光明,不断更替。

    这场景似曾相识,令我想起了几年前在大学的时光。那时候学校周围还没有建起地铁站,学生们通常乘 148 路公交车去往 1 号线的地铁站,再通过地铁去往南京市区。

    我家乡到南京的车次不多,每次从老家坐 4 个多小时的动车来到南京时几乎都是晚上,所以会在软件大道站等待 148 载我去学校。

    肩上的书包和手中的琴包无比沉重,只期望末班车能快点到来,生怕自己已经错过了它。而它与南京其他公交车一样,像一匹脱缰的野马,横冲直撞地来到我的面前。

    我会选择后排靠窗的位置坐下,听着耳机里的摇滚乐,看着窗外昏黄的路灯和稀疏的车辆,经过尹家巷、景明佳园、石马、秦淮新河大桥、将军大道、麻田路、托乐嘉,最终到达南航北门停靠站。走下车,只要你抬头便能看到高大的南航主楼上,「南京航空航天大学」 几个字霓虹灯闪烁,似乎永远不会暗下去。

    学校生活没有太多烦恼,我看着脚下往前走就能快乐地度过。然而回过神来,坐在这辆不知名末班车开往人生的远方,莫名失落。可能是因为刚与朋友度过了快乐的时光,一个人独处时略显寂寞;也可能是因为想到工作一直未有起色,对未来产生了一丝恐惧。

    为了缓解这些复杂的情绪,我开始尝试哼出了一个简单的旋律,并为之配词。在车上的半小时内,非常顺利地完成了词曲的草稿。

    这就是 《末班车》 的由来。

    末班车
    
    背上沉重包裹 在街灯下穿梭
    这城市的喧闹 被夜色淹没
    假如你能遇见 幺四八末班车
    听司机唱一首 那过去的歌
    
    穿过车水马龙 穿过屋檐破落
    穿过灯红酒绿 穿过秦淮河
    假如你能搭上 幺四八末班车
    就让它载着你 离开这生活
    
    远处霓虹闪烁 照亮这现实的轮廓
    已厌倦了这样 不停地奔波
    有太多的承诺 再没有兑现的那一刻
    那首过去的歌 你轻声地和
    
    远处霓虹闪烁 照亮你无力的执着
    那过往的回忆 在心底拉扯
    灯下树影斑驳 旅途最后只剩自己一个
    就坐着末班车 告别这生活

    我一直认为合适的音乐表现形式能带给听众画面感,因此在编曲上尝试了很多方法去表达歌曲意境。比如吉他的大回声和混响所制造的迷幻感,仿佛车子在光影之下穿梭的画面;又比如歌曲最后结束在 V 级和弦而非回归 I 级和弦的不自然感,则像极了悬而未决,看不到终点的人生旅程。

    当然,《末班车》 显然不是我一个人的作品。好友厄运火山,混音师付润喆,吉他手李炳阳,鼓手罗焱冰,都在歌曲的创作过程中都提出了各种修改意见,令原本略显单薄的歌曲逐渐变得丰满起来。主唱韩善玲鉴于自己对这首歌的理解,更是唱出了别样的个人风格,也让人非常惊喜。

    正因为如此,这首歌曲从创作完成到最终发布,经历了一个漫长的时间——它是大家共同努力的结果。

    《末班车》 的录制计划其实从去年年中就开始了,但由于各种意外情况的发生,录制计划一再拖延。但是很高兴,歌曲最终还是上线了。

    希望大家能喜欢这首歌,并多多支持我们。

  • 点赞功能再思考:差异化需求博弈下的「点赞」功能

    点赞功能再思考:差异化需求博弈下的 「点赞」 功能

    本文是 《「点赞」 与 「转发」 的产品逻辑与用户心理》 的续篇,有兴趣的朋友可以先点击链接查看上文。

    在写完上文后的一段时间里,我对不同网站的点赞功能及其定位进行了仔细的审视和思考,发现点赞功能的地位开始变得尴尬。

    这得从点赞功能出发点说起。纵观点赞功能发展史,Facebook 为该功能的发扬推广起到了不可辩驳的作用。一开始,员工 Leah Pearlman 尝试用一个按钮去令用户快速地表达对新闻推送评论的喜爱,设计出了 「Awesome」 按钮。这之后,用户不再需要点开评论框输入 「很棒」 、 「好文」 等文字,只需要按下点赞按钮就能发表对内容的态度。

    不得不说,当一条内容受欢迎程度量化成了点赞数量以后,收获点赞成了一件令人上瘾的事。每收到一个赞都是对用户的鼓励,满足用户的成就感,也激发了用户想要产出更多内容与收获更多点赞的渴望。

    然而当转发功能出现时,点赞功能变得不那么吸引人了。

    社交网络去中心化的特征,使得身处其中的每个人都是一个节点,他们既可以是信息生产者,也可以是信息分发者。他们的每次转发,都能将信息扩散给更多的人。在流量为王的时代,更大的曝光量意味着更多的点赞和关注,与此同时还有更大的商业价值,因此内容创作者们的欲望从想要更多的点赞变成了想要更多的转发

    但是对于按下点赞和转发的普通用户而言,他们的需求并没有发生明显变化。点赞和转发通常只起到表达态度,收藏或者扩散信息的作用,并不能他们带来某些直接的好处。

    内容创作者和普通用户需求上的不统一,导致两者对于点赞的态度不一致。在上一篇文章开头,那位画手尖锐地向粉丝提问为什么好多人只点赞而不转发,得到了不少冷嘲热讽 「凭什么要我转发」,便也不令人感到意外。

    从社交网络企业角度出发,转发能体现平台的商业价值,点赞能促进用户活跃,二者缺一不可。那么该如何设计产品以满足多方需求呢?

    在这方面,我看到了不同的企业给出了方案:Twitter 会将用户点赞的内容推送给该用户的粉丝。而微信公众号文章底部 「点赞」 按钮变为了 「在看」 按钮,并引入 「看一看」 版块以展示好友在看内容和热门在看内容。

    以上两个例子都是将点赞和转发进行了不同程度上的融合,拓展了优质内容的扩散渠道,进而强化产品本身内容社交平台的媒体属性。而从部分数据来看,微信引入 「看一看」 版块及其相关功能,极大地提高了文章曝光量,也促进了普通读者通过在看按钮分享内容的热情。 或许,解决上文中内容创作者、普通用户和社交网络企业之间矛盾的关键点,就在于统一 「点赞」 和 「转发」 功能。

    由于互联网产品发展,社交网络产品新功能冲击了旧功能而引起矛盾的情况时有发生。在其他场景下,还存在着一些功能性网站在不充分考虑产品特点的同时强行加入点赞功能,导致水土不服的案例。

    知乎就是其中一例。

    作为一个问答社区,知乎的每个回答下都拥有三个按钮:赞同、反对、喜欢 (早期为 「感谢」) 。 「喜欢」 实际上是知乎的点赞功能,而前两者更类似于评分网站的二元投票系统,用以衡量回答的实用性,因而对回答的排序有着重要影响。

    把这三个按钮进行横向对比,我们大致可以推理出设计者的思路:

    1. 点击赞同,表示该回答能较好地解决问题;
    2. 点击反对,表示该回答不能解决问题;
    3. 点击喜欢,表示该回答由于内容优质、回答用心等原因而对答题人的鼓励。

    在知乎近几年的发展过程中,「喜欢」 按钮的功能正在逐渐边缘化,进而被 「赞同」 所替代。其具体体现是许多提问的高赞回答中并没有能解决该问题的回答,有的要么是抖机灵说笑话惹人开怀,要么是自说自话却符合了大多数浏览者的情绪。这令知乎的问答版块注水不少,口碑在近几年逐渐下滑,有向百度知道靠拢的趋势。

    造成这个现象的原因有很多,但根本原因是知乎在开放注册后用户的进入门槛降得极低,导致了许多将知乎作为娱乐、消遣的普通用户进入。这些人喜爱各种抖机灵回答,并不太在意知乎原有规则。他们的需求与学习知识、分享知识的核心用户需求之间产生了冲突。 诚然,知乎不可能放弃这类普通用户,因为他们是构建知乎用户群体的基本盘。在这种情况下,知乎可以从设计的角度去优化产品,从而改变现状。

    优化的核心,我认为在于 「建立一套易于用户理解的点评体系」 。

    受社交网络产品的长时间潜移默化影响,主流用户逐渐接受了单一点赞体系,那么知乎的 「赞同/反对+喜欢」 体系是游离在常人的认知之外的。在该情况下,知乎还为了强化赞同和反对按钮而因此弱化了喜欢按钮,令用户对知乎点评体系难以产生全面的理解。更为致命的是喜欢功能体验不佳:知乎没有记录用户点击 「喜欢」 的轨迹,所以用户无法在一个特定的版块找到自己喜欢过哪些内容。

    让我们细细揣测一下便会发现,「赞同」「反对」「喜欢」 这三个词其实都是人对一件事的主观判断。如果说 「有用」 和 「没用」 俩词给人的印象是从客观角度去评判回答是否能解决问题,那么 「赞同」 和 「反对」 则纯粹是基于个人的喜好去评判一个回答是否符合自己的意愿。因此用户在看到一个没有回答提问却幽默风趣的回答时,点击赞同按钮似乎也情有可原。这样一来,「喜欢」 功能又显得重复而多余。

    从问题回答者的角度出发,这些群体会希望其他人为他们送上喜欢吗?我想这与上文中内容创作者是否希望用户点赞是一致的。在知乎问答系统之下,只有点击赞同才能令回答被更多人看到,那相对于喜欢来说,回答者当然更希望用户点击赞同。 「赞同」 比 「喜欢」 更能激励回答者产出。

    那么是否有现成的点评体系供知乎参考,在不影响赞同/反对功能的情况下,同时满足核心用户和普通用户的需求?

    答案是有的。在这方面,我推荐知乎向 Steam 学习。 Steam 蒸汽平台的评测区提供了 「有价值」 、 「没价值」 、 「欢乐」 三个评价按钮,用户在三者当中只能选其一。评论会分别显示多少人点击 「有价值」 和 「欢乐」,且可以分别按照有价值程度和欢乐程度进行排序。

    在 Steam 的评价体系内,评测是否有价值是衡量评测的根本尺度。当用户打算为评测投票时,系统首先会提示用户 「这篇评测是否有价值」,用户便会优先以 「是」 和 「否」 来衡量。用户发现评测算不上有价值时,看到旁边的 「欢乐」 按钮,便会再去考虑这篇评测是否能给玩家带来乐趣。因此在不影响评价体系专业性的基础上,引入 「欢乐」 按钮供找用户抖机灵和找乐子,同时满足了需求性用户和娱乐性用户的需求。

    归纳以上这几个例子,都是由于创作者和普通用户的需求之间存在的差异,最终导致了点赞功能不再像以前一样受人欢迎。各个产品为了寻求平衡点,不断地摸索出路,也给出了各自合适的答案。 相信通过这篇文章,能给读者们带来产品交互设计上的更多思考。

    参考资料:

  • Oculus Quest VR设备交互体验记录

    Oculus Quest VR 设备交互体验记录

    电影 《头号玩家》 里有这么一段场面:各式各样的玩家在戴上虚拟现实 (Virtual Reality,简称 VR) 设备之后,忘了自己身处的环境,以至于在玩游戏过程中撞到了沙发和墙壁。

    这是电影对于未来 VR 技术运用的夸大,因为这显然不符合产品设计的安全性原则。若玩家们在大街上玩着游戏,那岂不是极大地增加了交通事故的发生?

    随着 VR 技术的应用,越来越多的现实问题需要设计师们解决,安全性问题只是其中的一小部分而已。为了能对 VR 的交互体验有一定的了解,我购入了 Oculus Quest 。

    Oculus Quest 是 Oculus 旗下的一体式 VR 设备,同系列还有电脑驱动的 VR 游戏机 Oculus Rift 和一体式 VR 眼镜 Oculus Go 。显然只有 Oculus Quest 才接近于 《头号玩家》 里人们所使用的 VR 设备。 在尝试过 Oculus Quest 之后,我惊叹于其中各种细节,便尝试对该设备的交互设计进行总结梳理。

    安全性

    VR 设备模糊了用户身处的现实环境,因此保证安全游玩是亟待解决的重要问题

    和需要在房间里摆放定位器的 VR 设备不同,Oculus 使用头盔上四个摄像头捕捉场景进行定位,对游玩空间的要求并不算高。

    在第一次使用 Oculus Quest 时,系统演示了使用设备前的几个要点:

    1. 选择安全的环境,并清空区域 (包括隔离小孩和动物)
    2. 在室内使用
    3. 设置 「Guardian(守护者)」 边界

    前两者从现实环境角度确保用户身处安全之中,后者则从软件层面保证用户不会离开安全范围。

    当用户身处虚拟现实之中,失去了现实世界的参考定位,会不知不觉间离开原地。设置守护者后,当玩家靠近边界时,视野中会出现网格状的边界以提醒玩家远离边界。玩家靠得越近,边界越清晰。若玩家触碰或穿过边界时,边界就会变红。

    守护者边界是 Oculus 系统底层功能之一,因此当启用系统内录制功能时,并不会把守护者边界录制进玩家游玩视频。

    除此之外,Oculus 头戴设备鼻梁部分的凹槽不完全与人的鼻梁贴合,而是留出了一个不大不小的间隙,以便用户透过间隙确认脚下的情况。

    同时,手柄的尾部绑有带子,手穿过带子握住手柄,可有效防止玩家因剧烈运动而失手将手柄扔出去。

    Oculus 分别在现实环境、软件、硬件三个层面下足了功夫,充分保证用户使用 VR 设备的安全。

    虚拟场景下的视觉引导

    • 方位引导

    守护者边界可以防止用户跨出安全区域,但是用户在虚拟世界里依旧会分不清东南西北,甚至可能玩一会儿整个人就从面向屏幕变成了面向沙发。

    若用户希望重置视角,以当下的朝向作为主要朝向,可以长按右手柄里的 Oculus 按钮重置视角。

    某些游戏会提供更强的指示,对用户方位朝向进行引导。如 《Beat Saber(节奏光剑) 》与 《Half-life: alyx(半衰期:艾利克斯) 》主菜单界面,地面上会都有一双鞋印来暗示玩家此处是舞台正中。在 《Beat Saber 》里,玩家若背对菜单,可以看到视野里有几个箭头指向玩家身后的主菜单;而 《Half-life: Alyx 》则令主菜单传出电流声,吸引玩家往菜单方向望去。

    • 手柄键位引导

    在使用 VR 设备之前,我一直以为 VR 用户在戴上头戴设备时无法查看手柄按键布局,只能凭借记忆来使用手柄的。 Oculus 狠狠地打了我一巴掌。

    在 Oculus 的主界面内,我看到了手柄的虚拟三维模型。通过移动手柄,我可以完整地确认手柄的键位布局全貌。

    由于 Oculus 手柄上圆环容易遮挡视线,让人看不到手柄上的键位,某些游戏对虚拟手柄样式进行了进一步的优化。 《Keep Talking and Nobody Explodes(保持交流就没人爆炸) 》中,手柄上的圆环因此被拧到了背面。

    手势交互

    这是 Oculus 正在开发的实验性功能之一:通过手势交互,用户可以舍弃手柄,用手做一些简单的交互。

    在更好地模拟现实的层面上,模拟五指的运动具有着重要的意义。 Valve 公司推出的 Index VR 设备已经可以用手柄分别感知五根手指的压力运动,使用户在虚拟场景中可以摆出各种手势和抓握效果。

    Oculus 则另辟蹊径,抛弃手柄,解放双手。然而由于该功能还在测试中,识别手势时会受到室内光线和抓握姿势等影响,不够精确。且当双手在头戴设备检测范围以外,便无法检测到手部的动作。

    期待 Oculus 今后对于该技术的改进与应用。

    硬件适应性

    VR 设备适应不同人群,在用户体验上是非常重要的。

    • 眼距适应

    大人和小孩双眼距离是不同的,而眼距是否与 VR 设备目镜之间的距离相符合,会直接影响 VR 的显示效果。 因此 Oculus 在头戴设施左眼下方设置了一个小滑块,可以直接调整目镜的物理距离,以适应不同的人。

    • 头部适应

    Oculus 头戴设备的绑带可以调整,以适应不同大小的头部。

    • 近视适应

    VR 设备是面向视力正常人群的聚焦,因此近视远视等用户若裸眼使用会看不清。 用户可以选择花费一定价格去定制目镜镜片,也可以戴着普通型号的眼镜直接使用头戴设备。 Oculus 考虑到眼镜的需求,因此头戴设备不会给用户的眼镜带来压迫。此外,在 Oculus 套装中,也提供给用户一个眼镜架,方便用户将眼镜置于头戴设备中。
    结语 VR 产品的交互不是简单的设计,是集合了视觉、听觉、触觉反馈的综合性设计。 随着技术的日益发展,VR 产品设计也将会面临更多的机遇与挑战。设计师们也需要不断拓宽思路,做好充足的准备去面对。

    (完)


    Oculus Quest 用后感

    1. 相对于 HTC VIVE 和 VALVE INDEX,Oculus 价格比较亲民,实属年轻人的第一台 VR 设备。
    2. 但是相对的,Oculus 没有房间定位器,显示效果相比来说略差,且无法像 INDEX 一样识别五根手指的动作。
    3. 头戴设备比较重,玩久后会累。
    4. Oculus 隶属于 Facebook,因此产品的激活和更新都需要辅以能翻墙的网络,对于国内用户不便。
    5. 同样,因为没有国区,所以官方商店的游戏价格较贵。
    6. Oculus Quest 一体机相比于 Oculus Rift 来说玩游戏是真方便,不需要连接电脑就可以享受 VR 游戏的乐趣。
    7. 通过 USB 3.1 的 Type-C 线头加上电脑上装 Oculus 应用,Quest 可以和 Rift 一样,游玩电脑上的 VR 游戏,包括 steam 上所有支持 RIft 的 VR 游戏。
    8. 电脑端 Oculus 应用非常蠢,不兼容 win7 也就算了,改安装目录需要调用命令提示符,且安装耗时极长。
    9. 不建议用 VR 玩过山车游戏和看过山车视频,非常容易致人晕眩。

  • 《明日方舟》UI/UX设计复盘

    《明日方舟》 UI/UX 设计复盘

    本文共 3716,预计阅读时长 8-15 分钟。

    如果你要问 2019 年的年度手游是什么,我的回答是 《明日方舟》 (下文简称 「《方舟》」) 。
    自 2019 年 4 月 30 日 《方舟》 iOS 区正式开服以来,该游戏的热度迅速飙升。根据第一手游网的 《2019 年 5 月中国手游曝光度报告》 来看,5 月新游 《方舟》 曝光度为 172 万,直接赶超同期曝光度为 138 万的著名二次元手游 《命运:冠位指定》 。

    《方舟》 拥有着极高的美术设计感,与市面上其他二次元类手游形成了鲜明的对比。这是该游戏吸引笔者的一大重要因素。腾讯游戏学院于 19 年 7 月 19 日发布过一篇文章 《〈明日方舟〉 UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性》 (https://mp.weixin.qq.com/s/276iXWXkLCf_T3IheN0MAA),详细分析了该游戏的界面和交互设计优劣,将 《明日方舟》 的界面和交互总结出以下几个特点:

    1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计表现未来科幻感;
    2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感突出了层级对比度;
    3. 卡片设计与视差效果体现交互空间和所承载内容的深度;
    4. 风格化的装饰字体提供了更为丰富的视觉元素;
    5. 焦距控制和底图处理塑造统一的视觉风格;
    6. 通过适当的过场衔接技巧降低页面层级数量,并构建场景化的系统结构。

    对于这六点特征,原文已经分析的非常详细具体了,再此便不赘述。

    在游戏正式上线这一年中经历了多个版本的迭代,《方舟》 更新了一些界面与交互的细节。游戏内的界面与交互设计总体上在不断的进步,也依旧存在部分不那么令人满意的地方。

    笔者就该游戏内 UI/UX 的优化和不足分别进行一轮盘点,希望从中学习到优秀的设计思路。

    优化 1:次级页面的隐藏式导航栏

    这个 「优化」 是在传统国产二次元手游基础上的优化,是个人最称赞的功能。

    市面上现在比较火热的 《方舟》 和 《公主连接 Re:dive 》,从其首页可以看出两种产品结构类型。 《方舟》 以主菜单页作为一级页面,角色、作战等页面为二级页面,同类型产品还有 《崩坏 3 》、 《火影忍者》 等多款国产二次元类手游;《公主连接》 设有底部导航,角色、作战等皆与首页同级,可以快速来回切换,该层级结构和大部分应用类 app 相同。 

    以 《方舟》 产品结构为例,当用户希望从角色页进入作战页时,一般的思路是点击返回退至首页,再点击作战按钮进入作战页。

    实际上 《方舟》 在次级页面加入了弹出式导航栏,这令用户可以从角色页直接跳转至作战页,减少了用户多次跳转所消耗的加载时间。

    从功能上看,该导航栏的等同于默认状态为隐藏的 《公主连接》 式导航栏,目的是使产品层级扁平化,串联了几个主要功能页面,使用户跳转更加快捷便利,极大地优化了交互体验。

    《方舟》 之前,笔者从未见到过有相同结构的国产二次元类手游像它一样,在次级页面加入导航栏。而后 《战双帕弥什》 等手游也相继加入了该功能。

    优化 2:基建内干员加成标签优化

    在游戏上线初期,为基建分配干员时,若干员存在与该基建相关的加成效果,会以展开标签的形式突出显示。用户点击该干员时,在左侧能看到相应的详细情况。

    或许是因为标签不够显眼,在 19 年 11 月版本更新时,开发团队对其进行了改版,去掉了干员卡片内标签的文字,以更多的图标取代,并放大了图标。但是这一次对 UI 的改进给用户造成了巨大的不便,遭受到了玩家的强烈反对。开发团队在收取反馈之后,面对本次改版暴露出来的两个问题进行了又一次的优化。

    首先,在第一次改版中,玩家对大量陌生又相似的新图标无法快速形成认知。如上图的杰西卡和克洛丝加成图标过于相似,且克洛丝的图标有三个向上箭头,加成效果似乎优于杰西卡,实际上恰恰相反,辨识度不清晰。

    其次,同类型的加成无法从图标上看到其效果优劣。部分同类型加成分α级加成和β级加成,后者给予的加成更多。在改版前,文字标签能直观地看到效果为α级和β级,而在改版后无法从角色卡片上区分两者。

    开发团队的优化方案是进行更加差异化的图标设计,并按照加成效果优劣,以圆环图的形式表现在图标描边上。最终本次优化非常成功。

    这次改版优化相当曲折,前期的表现仿佛为了搭配大版本更新而进行的一次赶工,从某种程度上也算是反映了开发团队 UI/UX 设计能力的下限。

    优化 3:贸易站订单批量交付

    这是 20 年 4 月更新的优化。以往玩家在基建里交付订单流程是点开单独的贸易站,选取单个订单进行交付。

    在优化后,玩家点击贸易站时,系统会按照玩家已有材料的数量,自动进行多个订单的批量交付。 

    优化 4:家具商店优化

    早期玩家家具商店内购买家具套件时,用户无法看到自己是否已有该套家具。当用户在购买家具时希望知晓自己是否已有一整套家具时,只能进入基建查看。

    优化后用户在购买时可以看到是否已购买完整的套件,便于用户检查与购买。

    优化 5:凭证交易所样式改版

    20 年 4 月凭证交易所左侧样式进行了一次改版。除了突出不同凭证的样式以外,预留出了更多的空位。

    个人猜测会扩展凭证种类,比如说把危机合约的兑换移至凭证交易所处。 

    优化 6:访问好友基建返回逻辑的修正

    玩家访问好友基建的流程是:

    1. 在首页点击左下角 「好友」 按钮;
    2. 点击 「好友列表」;
    3. 选择相应的好友,点击 「访问基建」 。

    在以往的版本中,当好友结束基建访问,点击左上角返回时,系统会提示 「是否返回我方基建」,若点击确定直接进入到玩家自己的基建。

    「返回」 在一般人的认知上是返回上一个页面,在这个例子里应是好友列表,而游戏最终却让用户进入到了新页面,这从逻辑上是反直觉认知的。

    后续的改版中,开发团队终于认识到了这部分缺陷,对其进行了修正。现在玩家在访问好友基建后点击 「返回」 按钮会返回到好友列表了。

    优化 7:增加仓库分类

    往期版本中,仓库内物品处于自然堆积状态,虽然按照一定的规律排序,但是不便于用户检索。

    在 19 年夏天的优化后,仓库右上角新增了分类标签,便于玩家分类检索。

    足 1:代理作战 UI 阻挡界面

    当玩家使用代理作战功能时,游戏界面上下部会被相关 UI 所阻挡。

    下方的 UI 告知玩家当前代理作战状态正常与否,还用深色半透明图层遮挡住干员池,暗示玩家在该模式下不用对干员池进行操作。

    而上方的 UI 除了提示玩家当前正在代理作战外,没有任何作用,甚至还阻挡了游戏画面,令玩家看不清当前状况。若玩家想要录制作战过程分享给他人,该部分 UI 非常碍事。 

    不足 2:基建抽屉式页面的关闭逻辑问题

    《方舟》 里的基建是少有的会二次确认玩家是否离开的页面。

    若一个页面离开时弹出二次确认弹框,通常代表该页面非常重要,甚至离开该页面会让用户造成一定的损失。

    拿作战关卡举例,用户花费了理智 (相当于其他游戏里的体力) 进行游戏,若中途退出关卡,不仅无法拿到奖励,也会损失一部分的理智。

    玩家离开基建页面时也会弹出二次确认弹框,并提示用户可以在设置中关闭,这令笔者感到困惑。基建何以重要到玩家退出还要用二次弹框提醒的地步?

    在经过一番思考之后,笔者认为是由于基建功能繁多,开发团队为了防止用户快速点击返回按钮过多而退出基建页,特地在基建内添加了二次提醒功能。

    基建有两种状态,下图左侧为第一种状态——预览状态,通过该状态玩家可以直观地看到各设施运转状态。当用户点击其中某个设施时,会切换为右侧的状态,这时候用户可以看到设施样貌和进驻干员的样式。在该状态下点击 「返回」 按钮返回至预览状态。 

    举例来说,点击设施 「进驻信息」 等按钮时,信息通常以抽屉式右划入展示,如下图左侧所示。此时点击左侧空白处或相关按钮即可关闭该抽屉。点击左上角 「返回」 按钮会在关闭该抽屉页的同时直接返回至基建的预览状态。

    若某玩家认为在打开抽屉页时按一次返回按钮关闭抽屉页 (这是传统应用类 app 常用的产品逻辑),那他会快速点击两次返回按钮以返回至基建预览状态。事实上如果没有基建页的二次提醒,他会直接回到首页。

    在基建的设计可以看出,开发团队为了尽量减少基建内页面跳转,努力想要减少页面层级。但是引入了抽屉式页面之后,由于与传统抽屉页的设计思路不一致,导致用户的失误操作也会相应地增多。

    因此当抽屉页打开时,设置成点击返回按钮关闭抽屉页,能顺应普通用户的直觉,减少其失误操作。

    不足 3:干员详情页可互动区域不明显

    干员详情页面右侧突出的卡片区都是可以点击的,相比之下左侧几块区域只有部分可以点击互动。

    若没有新手提示,新玩家很大概率不会知道属性和信赖值两栏可以分别点击查看详情。不过既然有了新手提示,那么这也就不成问题了。

    左下角的职业图标可以点击查看图标说明,但与其并列的攻击范围和标签说明无法点击。两者在样式上略有不同,职业图标有白色描边和淡淡的阴影,但是两者分别不够明显。

    个人认为既然点击职业图标出现的是关于职业图标的说明,那么应该将该说明直接放进详情页的总说明里,点击人物上方的第三个图标调出。这也比较符合正常人的直觉。

    不足 4:兑换物品时缺少已有库存数量

    这条是好友 Leek001  提出的。

    《方舟》 在 「生于黑暗」 活动商店中,玩家兑换商品时可以从看到右上角标明了自己已有多少该物品。而常规的采购中心页并没有这一项功能,是个缺憾。

    这个功能便于玩家在购买时再次确认自己库存,避免用户为了检查而进行多次跳转。它与家具商店的优化思路是一致的,应该推广到游戏的各个角落里。

    结语

    《方舟》 的 UI/UX 设计在同类型产品里是领先的,因此研究其设计思路有着较高的参考价值。希望读者在看完这篇文章之后,能有所收获。

    欢迎各位留言探讨。

    参考资料:

    1. 游戏观察 《第一手游网 2019 年 5 月手游曝光度数据报告 和平精英表现优秀
    http://www.youxiguancha.com/hangyezixun/55845.html , 2019-06-06

    2. 《明日方舟》 UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性
    https://mp.weixin.qq.com/s/276iXWXkLCf_T3IheN0MAA,2019-07-17 

  • 4月18日英语翻译笔记

    4 月 18 日英语翻译笔记

    最近抽空做游戏 《星际传奇》 的字幕翻译,学到了一些生词和俚语,觉得非常有趣就记录下来了。 感兴趣的朋友可以点击阅读原文跳转至我的 bilibili 主页观看。

    odds noun

    可能性;概率 the probability that a particular thing will or will not happen

    That minefield』s offering better odds than you』re gonna get takin』 me to Butcher Bay.

    have a short memory

    健忘;记性不好 to forget things quickly

    You think Hoxie』s memory is that short?

    bank verb

    赢得一定数额的钱 to win or earn a particular amount of money

    I bank your bounty plus fifteen.

    buckle up

    系紧安全带 to fasten the belt that keeps you in your seat in a car or a plane

    vent noun

    通风口 a small opening that allows air, smoke, or gas to enter or leave a  closed space

    rise and shine

    快起床 said to tell someone to wake up and get out of bed

    sign sth over

    签字交接 to give the legal rights to own or do something to someone else by formally signing a document

    get under sb.』s skin

    激怒某人 to annoy someone

    push itpush your luck

    得寸进尺 to try too hard to get a particular result and risk losing what you have achieved

    We can come to a number, but don』t push it.

    deal or no (deal)

    成还是不成

    Extra or no, Riddick stays at Butcher bay.

    在语境里,佣兵向典狱长索要 Riddick 的赏金外加 50 元,讨价还价也一直围绕这 50 元,所以最终典狱长将 deal or no 变形为 extra or no 。整句意为:成或不成,Riddick 都必须待在屠夫湾。

    period noun

    (用于话语结尾,表示某一话题已讨论完毕,不愿再继续) 到此为止 said at the end of a statement to show that you believe you have said all there is to say on a subject and you are not going to discuss it anymore

    check verb

    阻碍 to stop someone from doing or saying something, or to prevent something from increasing or continuing

    So check those desires right now, because you will not get out.

    contraband noun

    违禁品 goods that are brought into or taken out of the country secretly and illegally

    Don』t ask what』s contraband. I define it day by day.

    have (one) by the balls

    捏着某人的蛋蛋 (睾丸),表示完全控制住某人 to have complete control or dominance over one

    Don』t worry. I got Rust by the balls.

    think one』s shit don』t stink

    (冒犯性言语) 觉得某人的屎不臭,表示某人非常自大 to assume an air of arrogance, condescension, or superiority over others.

    delouse verb

    给人或动物除虱 to remove lice from the body, hair , or clothing of a person or the fur of an animal

    merc = mercenary noun

    雇佣兵 a soldier who fights for any country or group that pays them

    slam = slammer noun

    监狱 prison

    get hold of sb

    抓住/控制某人 to gain total control, influence, or power over one

    pass out

    昏迷 to become unconscious for a short time

    infirmary noun

    医务室 a room in a school, college, or university where students who are injured or feeling ill can go to a nurse ofr treatment

    run the show

    掌控某物 to have automnomy or authority over something; to be in control of something

    rock the boat

    惹麻烦 to do or say something that might endanger a stable situation or upset the status quo

    Best not to rock the boat, or you』re gonna get sunk.

    the devil is in the detail(s)

    细节决定成败 plans, actions, or situations that seem sound must be carefully examined, because minor details can end up causing major, unforeseen problems

    That』s where the devil lives - in the details.

    pull the strings

    秘密控制某人或某组织 to have the real control over a person or organization, especially in secret or without it being public knowledge

    Rust pulls all the strings in this block.

    thorn in (one』s) side

    心头刺,持续的威胁 a constant or persistent cause of annoyance, frustration, or trouble

    Rust is a thorn in my side.

    tighten the screws

    向某人施压 to put more pressure on someone or something to do something

    He』ll turn when I tighten the screws.

    goon noun

    打手,暴徒 a hooligan; a thug or bodyguard

    big dog

    重要人物 a slang term for an important person

    I thought you were the big dog, Rust.


    crumbs from (one』s) table

    从富人那里得到的细微好处 an insufficient or unfair amount of something provided by one when one has a sufficient or abundant amount

    But everyone knew they feed on the crumbs that fell from Abbott』s table.

  • 腾讯2019年度摇滚榜单惹众怒:当我们说摇滚的时候究竟在指什么

    腾讯 2019 年度摇滚榜单惹众怒:当我们说摇滚的时候究竟在指什么

    前不久,网传一份 「年度摇滚榜单」 引起了热议。

    该 「年度摇滚 Top20」 榜单来自于 QQ 音乐发布的 《2019 华语数字音乐年度报告》,数据源于腾讯音乐娱乐集团由你音乐榜全年上榜歌曲指数统计。

    许多人看到这个榜单觉得无理取闹,他们怎么也想不到尤长靖、王源、蔡徐坤这些流量偶像能跟摇滚乐挂上钩,于是纷纷进行批判。乐评人杨子虚就在摇滚天堂发文痛批 「这些歌不是摇滚」,并痛诉当代摇滚 「失去了反叛精神」 。

    我初看到这个榜单时只觉得好笑,也丝毫没觉得不合理,毕竟流量明星们上流量榜单是正常的。但是随着身边抨击该榜单的人多了起来,以及知乎给我推了两次杨老师的这篇文章,我就想多说两句话。

    喜欢川菜还是喜欢厨师?

    在反对这个榜单时,我想问大家几个问题:

    假设一位上海厨师做了一份麻婆豆腐,那么这菜还算 「麻婆豆腐」 吗?如果不算,那么麻婆豆腐和这道菜的分界线在哪?

    同理,一个流量明星唱了一首摇滚歌曲,这歌曲算 「摇滚」 吗?如果不算,那么摇滚和这首歌的分界线在哪?

    如果还有点模糊的话,试想蔡徐坤的 《重生》 在不改变词曲的情况下换谢天笑来演唱,那可以登榜了吗?

    道理很简单,榜单名称中的 「摇滚」 不是 「摇滚音乐人」,也不是 「摇滚文化」,只是 「摇滚乐歌曲」 。

    单论音乐形式,其中的大部分歌曲都可以划分到摇滚乐的分类。尽管这些歌是流量的代表,但是不影响它们属于摇滚乐这一风格大类的事实。

    有很多朋友反对这个榜单,认为榜单上大多数根本不能算摇滚。究其根源,是他们不能接受流量明星演唱摇滚乐。

    这时候,就得扪心自问一下:你口中的摇滚乐,究竟是指摇滚乐歌曲呢,还是指摇滚音乐人呢?

    摇滚=批判精神?

    杨老师在文章中批判说这些歌曲不是摇滚,理由是它们没有 「批判精神」,赢得了很多人的认同。

    这其实是件非常值得深入思考的事情:为什么在这些人眼里,摇滚就与批判精神划上了等号?

    首先,「批判精神」 被很多文化用于标榜自身,也没有任何证据显示 「批判精神」 归摇滚乐一家所有。

    Bob Dylan 一首民谣 《Blow in the Wind 》就能批判战争,Will Smith 一首说唱 《Tell Me Why 》就能批判仇恨,Michael Jackson 一首 《Earth Song 》就能批判环境破坏。放眼望去,批判与反抗比比皆是,摇滚何德何能将其揽为独有?

    其次,摇滚乐有关于批判的表述,也有关于性、杀戮、颓废的表述,光举 Marilyn Manson 一个例子就足够说明这些了。光谈摇滚的正面批判精神不谈摇滚的负面情绪宣泄是否有失偏颇?

    我所举例的以上案例旨在提醒大家,摇滚乐只是一个音乐形式,是一个什么都可以装的框。无论用批判精神或是色情暴力给摇滚乐贴标签都是片面的。

    摇滚乐被很多人贴上 「批判精神」 的标签,以至于在一定范围内形成了共识,其实可以从摇滚乐的历史寻找原因。

    摇滚乐起源于 20 世纪 40 年代末的美国,进而迅速风靡全世界。在这以前,美国流行的是布鲁斯、乡村乐、爵士乐和福音音乐。摇滚乐以灵活大胆的表现形式突破了这些音乐风格的限制,其本身就是对传统音乐的批判。

    当时美国经过一战一跃成为世界大国,迷茫的一代和垮掉的一代成为了美国社会的一大思潮。加上十多年后的越战激发了嬉皮士运动,随后又出现了妇女解放运动。社会经历着巨变,各色、的社会问题显现。在这种环境下,批判社会的文艺作品必然增多,摇滚乐就是在这种环境下诞生于成长的。

    要说摇滚乐有批判精神,在历史上的确是存在的,但那也只是时代与社会赋予给摇滚乐的精神内核。若摇滚乐诞生于一个和平年代,我想摇滚乐与批判精神肯定是无缘的。

    中国改革开放于 70 年代末,终于赶上了国际摇滚乐浪潮的末尾。崔健、魔岩三杰等人在国内掀起了一阵不小的风潮。然而由于摇滚乐另类的形式和对当时社会的批判不被主流所接受,国内的第一波摇滚浪潮很快衰退了。

    93 年迷笛音乐学校的建立,培育了大批的音乐人才。该学校创办了迷笛音乐节,引领出国内摇滚乐的第二波热潮。

    同时,由于互联网和现代音乐体系的不断发展,国民的音乐品味呈现出了多元化的趋势。民谣、说唱、电子乐相继大放异彩,在歌曲内涵表达上也更加丰富。各地音乐节的开花和音乐平台算法推荐,让更多的小众乐队被他人知晓。

    摇滚乐是音乐历史上发展出来的一种风格,跟歌词表达、演唱者、演出形式没有任何关系。在经济全球化、社会多元化的时代,摇滚乐也有了更多不同的声音。如果还揪着 「批判精神」 不放,一来显得狭隘,二来显得务虚。

    年度摇滚榜单有问题吗?

    让我们再回到这个榜单。

    这个榜单有问题吗?当然有问题。

    榜单与国内摇滚爱好者是脱节的,随便把榜上的人名和歌名说给一个摇滚爱好者,他们可能都没听过。

    只是我们仍需要注意,该榜单的数据口径是 「TME 腾讯音乐娱乐集团由你音乐榜全年上榜歌曲指数统计」 。这说明数据来源只是 QQ 音乐、酷我音乐等腾讯旗下音乐平台,不包括网易云、虾米等平台。

    所以说这个榜单只是 「腾讯音乐平台年度摇滚榜单」,不是 「中国年度摇滚榜单」 。在年度摇滚榜单前面加上 「腾讯音乐平台」 六个字是不是就让人爽多了?

    玩完了文字游戏,我们仍需要对榜单内容有所警惕,它暴露出来的是腾讯音乐推广渠道被流量和资本挤占的事实。

    不过腾讯在意吗?我觉得他们甚至乐于见到这个局面,毕竟这些都是能带来流量和收入的主。谁会跟钱过不去呢?

    真爱听摇滚的人,肯定不会对这种不全面的榜单上心。自己爱听啥歌就听啥歌,何必在意别人眼光。

    而那些所谓的评论家真要批判的话,批判一下榜单背后的资本主义多好。但是要把榜单里的歌曲排除在摇滚乐之外,可是得拿出点实质性证据。

  • 「点赞」与「转发」的产品逻辑与用户心理

    「点赞」 与 「转发」 的产品逻辑与用户心理

    几天前看到某位同人画师在微博提问:「为什么有的人只点赞不转发?感觉很丢人吗?」 该条微博也引起了不少同人画师的转发,也在一定范围内激起了广泛的讨论。 画师提出这个问题的行为引起了我的好奇心。因此便以微博为例,我对社交应用类软件 「点赞」 和 「转发」 两个功能进行了一定程度的思考。

    「点赞」 与 「转发」 的基础逻辑

    稍做分析便不难得出,「点赞」 和 「转发」 从设计之初针对的用户需求是不同的。

    我们从最基础的用户心理出发,可以得到以下例子。当用户 A 产出了具有一定价值的内容之后,会被不同的人所看见。若 B 喜欢该内容时,他便会点赞。而若 C 希望让他的朋友也看到该内容时,他便会选择转发。

    因此,「点赞」 表示的是用户认同和喜爱该内容,对创作者表达感谢;「转发」 则是用户希望让更多人看到这篇内容

    为什么只点赞不转发?

    让我们回归到那位博主的问题。

    「只点赞不转发」 说明其他用户喜欢该内容,但是不觉得该内容值得让更多的人看到。总体归纳下来,大致分为以下两类:

    第一种情况:用户没有主动转发的意愿。

    有的用户比较懒,点了赞,就不想再按一下转发按钮。

    有的用户觉得一幅画作画工精致,看得出来画家的用心,但是不太满意画所表达的内容。

    有的用户是 「礼节性点赞」,如看见朋友发自拍照,无论美丑先点个赞。

    也有的用户有主页洁癖,不喜欢转发。

    以此类推还有更多场景。

    第二种情况:用户不想让别人看到他转发。

    那条微博下有许多符合该情况的解释:怕自己转发后主页内容太杂,或转发太多,最终打扰到了关注自己的粉丝。

    除此之外,现实中还存在着与朋友或亲人说晚安后继续刷手机的行为。为了继续保持自己已睡觉的假象,「转发」 这种暴露行踪的行为就会被排除在外。

    网友为什么提这个问题?

    在看到那条微博时,我其实非常好奇为什么那位画师会提出这样的问题。从对方的话语中可以看出,他并没有站在一个用户的视角去看待 「点赞」 和 「转发」,而只是单纯的认为点赞之后理所当然的应该转发。

    对于内容创作者来说,越多的人 「点赞」 代表着越多的人喜欢该内容,越多的人 「转发」 代表越多的人在看他的创作,两个功能从两个维度出发满足了内容创作者渴望认同和曝光的欲望。

    通过分析该博主和持有相同疑问的转发者可以发现,其中有不少人是爱好创作的业余画手,绘画作品也多是以其他作品为基础的同人创作。同人二次创作圈子本身是基于原作品的小众圈子,受众不大,创作全凭热情而非金钱,因此该类人群对自己所创作内容的认同与曝光欲望较为强烈,渴望转发获取更多的关注。

    然而同人圈本身也有一定的规则。举例来说,某部作品中出现了 ABC 三个角色,该作品的同人圈中有的人喜欢看 A 和 B 的互动,有的人喜欢看 A 和 C 的故事。两者对于同一部作品的理念不同,看到属于对方的同人创作,即使同人作品质量再好也难以认同与转发。这就导致同人二次创作作品在圈子里也存在流通障碍,进一步压缩了同人作品的曝光可能。

    在受众稀少的情况下还期望粉丝能够大力转发提高曝光,这本就是不现实的。

    考虑到社交类产品的属性,微博是由不同类型用户组成的巨大的社区,而 LOFTER 、半次元等应用更偏向于垂直领域。因此相对于微博,LOFTER 、半次元人气不算高,但是同人作品的传播更有效率,因此同人创作者在这类应用内获得的曝光与认同会远比微博来得容易。

    值得注意的是,博主提出该问题被部分人解读成了 「抱怨观众不转发自己的绘画作品」,因而遭到了一些攻击,逼迫博主不得不关闭了评论,令人深感遗憾。

    延伸思考:不点赞只转发

    在写这篇文章时,我组合了关于这两个功能的所有操作:既点赞又转发、不点赞不转发、只点赞不转发、不点赞只转发。

    既点赞又转发没有太多讨论意义,这说明该内容赢得了大家的大力支持,非常优秀。 不点赞不转发也没有讨论意义,因为这说明人家真的不关心你发的内容。内容产出者面对这一情况时要好好反思自己产出的内容到底为什么毫无人气了。

    那么剩下的只有 「不点赞只转发」 的情况了。

    如果按照刚才的思路理解的话,「不点赞只转发」 的行为是用户希望让更多的人看到这个内容,但对内容没有太多的认同感。

    比如说有的人转发是希望把某条对自己来说没什么意义的微博分享给朋友。也有的人反对一条微博,于是转发并写下了自己的见解,希望把原内容加上自己的反驳观点分享给其他人。还有的人只是为了完成上级下发的宣传任务而被迫转发。

    实际上这样分析并不全面的。

    微博上有一个词叫 「码住」,来源于英文 「mark」,指给该微博做标记,其实也就是收藏的意思。后来又出现了另外一个词叫 「转码」,是 「转发码住」 的缩写,因为用户在拿转发当做收藏。

    也就是说还有一部分人不点赞只转发的原因只是收藏该内容以供日后翻阅。

    造成这一现状的原因在于微博应用的收藏列表隐藏得比较深,用户收藏某条微博容易,找收藏不方便,所以逐渐地用 「转发」 去替代了 「收藏」 。

    人民群众的智慧是无穷的,当一个功能不够方便时,他们会另辟蹊径找到一个替代方案。可是用户没有把 「收藏」 功能用起来,却让另一个功能代替了 「收藏」,这也算是产品设计的一大失误了吧。

    微博第三方手机客户端 Weico 在设计时,便充分考虑到了 「收藏」 功能的作用,将收藏入口提到了个人页显眼位置,弥补了原 app 「收藏」 入口隐藏深的缺陷。

    延伸思考:「点赞」 的场景细分

    欧美主流社交网络 Twitter 和 Facebook 的 「点赞」 功能名为 「Like」,模仿 Facebook 的人人网也将该功能命名为 「喜欢」 。在图标上,也常用竖起大拇指和爱心表示这个功能。

    「点赞」 是一种点到即止的社交行为。点赞人表达对于该内容的认同和喜爱,是单方面的反馈,因此不会有后续的社交行为。

    「点赞」 与 「评论」 功能不同的是,对内容的评论容易引起他人的回复,人们便不得不将更多精力用在社交上。在很多人眼里,对他人的留言不进行回复是非常不礼貌的行为。

    不过在现实场景中,无论是 「点赞」 还是 「喜欢」 都有着局限的一面。

    朋友在社交应用里发布一条伤心事,比如钱包被偷了,或是亲属逝去,这时候无论是 「点赞」 和 「喜欢」 都显得不那么合适。

    针对这类场景,微博的优化方式是在 「点赞」 功能上拓展了出了五种态度:难过、愤怒、惊讶、开心和点赞。在网页端将鼠标放在 「点赞」 按钮悬停半秒便会出现五种态度,在手机端则可通过长按 「点赞」 按钮调出。

    除去最基础的 「点赞」,这四种态度囊括了人的基本的情感。面对朋友的损失,就可以光明正大地使用 「难过」;面对揭露社会不公的新闻时,点击 「愤怒」 就是最合适的表态。

    微信对公众号文章也曾做了一些优化,这包括了将文章末尾的 「好看」 按钮改为了 「在看」 。这个改动也是符合用户的心理。

    人的思想是复杂的,对一篇文章表态不一定是正面的。用户可能是认为该文章好看,也可能认为该文章内容有失偏颇,点击 「在看」 并补充自己的反驳意见,能更方便地向他人传递自己的想法。

    从功能上看,微信文章 「好看」 变为 「在看」 的本质是从 「点赞」 变为了 「转发」 。用户在 「看一看」 页就可以浏览到好友在看的所有文章,这其实就是变相的转发。

    结语

    若将 「点赞」 与 「转发」 再进行用户场景细分,其实还有更多讨论的空间,在此不过多赘述。

    无论是内容创作者、读者还是产品开发者,在遇到同一个问题时,可以从各自的角度去寻找到值得自己学习研究的部分。

    欢迎各位在评论区留言,留下您的相关看法。

  • 谈谈我的「魔兽争霸3重制版」退款经过

    谈谈我的 「魔兽争霸 3 重制版」 退款经过

    事件起因

    暴雪娱乐有限公司和 「魔兽争霸」 这两个大名应该是众人皆知。

    十年前 《魔兽争霸 3 》就是国内网吧的标配,网吧里有非常多的玩家在玩 DotA 。说 《魔兽争霸》 影响了一代玩家绝不过分。

    2018 年暴雪娱乐有限公司于暴雪嘉年华上放出了一段 《魔兽争霸 3 重制版》 的演示视频,所有国内外玩家们沸腾了。精细新颖的 UI,高清丰富的人物建模与动作,让很多玩家心动。

    19 年 1 月 13 日,国服战网终于推出了该游戏的预购通道,满心欢喜的我马上购买了。

    2020 年 1 月 29 日,《魔兽争霸 3 重制版》 终于开启了第二次测试,登录的玩家却发现上当了。没有最开始承诺的新战役新剧情,也没有新 UI 。祖传的 bug 依旧没有修复,角色的台词会出现乱码。玩家看到的是一个偷工减料的半成品。

    于是国内外玩家都愤怒了,纷纷要求退款。

    暴雪刚开始的态度是消极的,甚至在外服论坛删除玩家教他人退款的教程。直到玩家声讨滚成了雪球,终于逼迫暴雪开通了一键退款通道。

    相比之下,国服退款困难重重。

    大量玩家申请退款,必须填写表单,等待网易客服进一步沟通。

    有很多玩家反映说网易不让原路退款,只能退成战网点。很多人对于这点是无法接收的,因此在申请退款时要求原路退还,不接受退还战网点。

    退款经过

    我在 2 月 2 日填写表单要求退款,并且,然而 2 月 8 日等到的回复却是如下:

    我是很愤怒的。网易拿疫情作为借口,在没有跟我联系确认的情况下,擅自将退款申请标记为 「已解决」,而对于何时解决也没有一个明确的答复

    往坏了考虑,这样一拖二拖,很多人就会放弃退款,或者慢慢忘了退款。

    我无法接受当前网易的操作,便以涉嫌广告欺诈为由上 12315 投诉了网易公司。

    中国人的性情是总喜欢调和,折中的。譬如你说,这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开窗了。——鲁迅

    我心想以 「涉嫌广告欺诈」 的名义进行投诉,远比要求退款未及时处理来得更有力量一些。

    根据 《中华人民共和国消费者权益保护法》 第五十五条规定:「经营者提供商品或者服务有欺诈行为的,应当按照消费者的要求增加赔偿其受到的损失,增加赔偿的金额为消费者购买商品的价款或者接受服务的费用的三倍;增加赔偿的金额不足五百元的,为五百元。法律另有规定的,依照其规定」 。

    过了 10 天的漫长等待,于 2 月 18 日,网易客服终于给我打来了电话。

    对方先是跟我确认了购买时间,为我提供了两种方案:退成战网点,实时到账;或原路退还,需要等待两个多月。

    我质问为什么要那么久,对方回答是这是财务方面的规定,她也不清楚。我问具体多久能解决,对方依旧回答不清楚。

    头铁的我依旧选择了原路退还。其实这时退成战网点会少很多麻烦,但是我就是想蹚一下浑水,看看事情到后来怎么处理。

    后来客服问我为什么退款,我说先期宣传和实际产品不符。

    她又问我能不能撤销投诉,我明确和她说我的问题还没有得到解决,现在不能撤销。

    接着她便记录我的订单号、支付宝账号、身份证号,结束了通话。

    过了几天,315 平台上,我的投诉单标记为 「已完成」 。由于本意是希望退款而不是赔偿,我决定先给网易一点时间。

    过了一个月,在 3 月 11 日,我终于收到了来自网易公司的批量打款,168 元正式退至账户。

    思考总结

    我在投诉时写了很多,但是现在看来投诉说明的逻辑有点不太通顺。还是需要冷静的时候好好思考。

    在投诉之后,我也上微博和 Bilibili 记录了我的退款进度,希望有更多的人也能考虑向消协投诉网易,合理捍卫自己的权利,也收到了不少人的支持与效仿。

    其中也有人不看好维权,觉得向大公司维权有很大概率吃瘪。对我来说打击是比较大,但是事已至此,也没啥退路。

    我也尝试在战网论坛上鼓励其他玩家向 315 投诉,但是被 「涉及禁止发布的内容」 而发帖失败,看来网易和暴雪对于退款和投诉的态度挺一致的。

    这期间我也有点忐忑。因为我注意到了一个事情,客服在向我核实退款情况时,要求我提供身份证号。当时我没有及时录音和拒绝,现在看来非常的蠢。如果非必须情况,商家向用户索要身份证号等重要私人信息应该是不被允许的。

    庆幸的是,网易还是在 3 月将款项打入我的支付宝,为事情划上了一个句号。支付宝的账单上写着 「批量打款」 也说明网易公司这次处理了一批退款单,我是其中一份。不知道其中有多少是因为投诉的压力而加速了网易的处理进度。

    听说去年 10 月份以后的玩家不能退款,只能返还战网点。对于这个消息我没有核实过,不清楚是否有这类玩家通过维权成功退款。

    最后,若要合理维权,增加成功率,非常有必要保存好相关记录和证据,与客服的通话最好也能做好录音。 

  • 影视推荐 |《英伦对决》,《星之彩》,《返校》

    影视推荐 |《英伦对决》,《星之彩》,《返校》

    最近宅在家看了几部电影,个人觉得还是挺值得一叙的。于是做了这一期节目,想聊聊这几部电影。

    英伦对决

    改编自史蒂芬·莱塞创作的小说 《Chinaman(中国佬) 》故事讲述了英国分裂的政治暗流下,移民关玉明因女儿遭遇恐怖袭击致死而追凶复仇的故事。

    这部片子的总体评价不高,网友评价低的原因主要在于影片将一个故事平分了两个视角而把握不到侧重点,以及打斗场景并不多。 但是我非常喜欢这部片子。故事节奏适中,一场场恐怖袭击揭开了不列颠和爱尔兰之间长久以来的政治斗争。

    各演员的演出也非常到位。扮演老辣政客的皮尔斯·布鲁斯南让人很难与当年那个代表了正义的 007 联系在一起。而成龙扮演的关玉明年逾 60,在体态行动上都显得非常迟缓,令观众为之暗捏一把冷汗;在丧女的戏份上,他一颦一簇所流露的痛苦与迷茫也让人心痛。

    我不太喜欢这片的中文译名,认为英文名 「Foreigner」 直译 「外国人」 更能传达影片想要表达的内容。

    主角关玉明是一位普通的移民,被意外地卷入了政治斗争中成为无辜的受害者。他的女儿已经丧生,他所做的复仇都无法让女儿重生。成龙在演绎形象上的成功转型,让这位 「外国人」 在异国他乡寻求正义显得更加的无力和凄凉。

    星之彩

    恐怖片 《Color out of Space(星之彩) 》改编自 H.P. 洛夫克拉夫特同名小说。

    影片讲述神秘外星生物随着陨石降临在地球之上,开始影响周围环境的恐怖故事。

    洛夫克拉夫特的恐怖小说的特点是 「无可名状的恐惧」,即造成一切可怕情绪的根源是那些难以用言语去描述的怪异事物。该影片很好地用电影手法展现了这个特点。

    当代恐怖电影或游戏常用的 Jump scare 的手法吓人,具体来说就是在观众毫无防备的情况下突然跳出怪物,并配以巨大的声响,来达到惊吓观众的目的。这种方法是最直观的感官刺激,简单有效。

    但是我认为这种手法是非常低级的恐怖手段,不值得推广。相对而言,我更喜欢一些塑造恐怖氛围,主打心理恐怖的影片或游戏。

    我到现在依然奉 《寂静岭》 为恐怖游戏经典之作。当玩家在满是雾霾的小镇里行走时,远远地看到一个人影,这时候收音机开始发出怪异的杂音。影影绰绰的人影和嘈杂的噪音都让玩家处于焦躁氛围之中,加之稀少的防卫武器,玩家的神经时刻紧绷,时时刻刻都在恐惧中度过。

    《星之彩》 与 《寂静岭》 在塑造恐怖氛围上有着异曲同工之妙。当主角将要面对恐怖事物时,影片不会突然惊吓观众,而是在恐怖事物的局部和主角行为特写之间迅速切换。观众感受到主角因为看到恐怖事物变得疯狂,也通过一个个片段感受到恐怖事物本身的扭曲。最后,镜头给了恐怖事物特写,主角也终于崩溃,惊悚氛围达到了高潮。

    当然,有些观众的代入感不强,表示看完片子之后没有太多的感觉。这也是该片受到争议的原因之一。

    返校

    这部电影改编自同名恐怖游戏,个人认为是游戏改编电影的好案例。

    首先为了致敬游戏,影片不仅对游戏内场景进行了高度的还原,某些片段也使用了游戏视角,令玩家倍感亲切。

    另外电影在游戏的基础上细化了故事,将几个人物塑造出了更生动鲜明的形象。而且在影视表现手法上也用了很多精巧的构思,充分展现了导演和编剧的实力。