作者: 蓝湿父

  • 《最终幻想14》5.0游玩感想

    《最终幻想 14 》 5.0 游玩感想

    通关 《最终幻想 14 》 5.0 主线有一段时间了。这段时间回味了一下,感觉剧情上给我的冲击没有特别大,不像网上说的 「最好的剧情」 那么夸张。相比之下,我还是觉得 3.0 主线剧情更有广度和深度一些,所以想了想还是觉得自己有点厌倦救世主故事了,更喜欢看展现各种族共同奋斗的故事。

    室友说可能很多玩家在经历了 4.0 那稀烂剧情一年后终于玩到 5.0,那确实会比较受冲击;而且阿尔伯特一行人相关职能任务剧情也都比较感人。

    我觉得 5.0 主线剧情最大的优点是完善了世界观,较为明确地讲述了世界起源和无影动机,让一群黑袍坏老头变得有血有肉起来。

    其中有很多桥段,像主角团集合各地力量制造大机器人,任妲芮遭遇危机时队友突然冒出来等等,因为我早猜到了,所以没有太大的震撼。但是猜到归猜到,搭配背景音乐响起来还是很燃的。

    琳的身份认同问题是上版本太阳神草原朵塔儿部习俗的延伸演绎。之前跑太阳神草原时我就在想,一个人被冠之以他人的名号,被期望活成他人的样子,那又如何发展自己的意志,活成真正的自己呢?最后琳成为琳完全跟我预想的一样,跟算盘接收玄武魂魄如出一辙。虽然有小缺憾,但是典型的美好结局。

  • 《最终幻想14》配乐思路变化

    《最终幻想 14 》配乐思路变化

    好像是从 3.0 开始,《最终幻想 14 》的场景和配乐思路变得简单起来。基本上了一张大地图对应一个练级副本和当时版本的满级副本,以该地图白天背景音乐的主旋律为基础,衍生出夜晚背景音乐和副本背景音乐。

    这样设计,一方面大大降低了配乐师工作内容,另一方面也为玩家提供充足的记忆点。比如说听副本背景音乐就能知道这个副本与哪张大地图相关,或者听到特定旋律就知道某个种族要出现等等。

    在这个基础上,配乐师能充分使用各个地图旋律来表达主题,典型的例子是伊修加德天穹街的背景音乐。听众能听到伊修加德主城背景音乐的旋律,同时交织着龙堡参天高地不洁三塔背景音乐的旋律,以此表达伊修加德的人与龙族冰释前嫌和谐共处。

    听背景音乐能听到配乐师的很多暗示。之前跑 4.0 的时候经常挂机看 6.0 片头动画,然后就发现一些有意思的事。埃斯蒂尼安登场时音乐是伊修加德旋律变奏,拂晓血盟成员登场时音乐是光之战士旋律变奏,芝诺斯和一个不知名角色对话时音乐是黄金港旋律变奏。已知芝诺斯是加雷马人,那这就意味着这个配乐对应的是神秘角色,暗示其来自东方。后来查了下维基发现确实如此,至少那副身体是来自东方的。另外萨雷安场景对应了一段旋律,我也在萨雷安城夜晚背景音乐里找到了对应。这种旋律与画面对应关系在前几个版本的片头动画里也有体现。

  • 战棋类游戏小记

    战棋类游戏小记

    这两天体验了一下 《少女前线 2:追放》,感觉战斗系统很有意思,于是梳理了一下曾经给我留下深刻印象的各类日式战棋游戏,比对战斗系统之间的差异。

    我最早时候玩的是 《火焰纹章》 系列,它们奠定了我对于战棋最基本的理解:兵种 (属性) 克制和地形影响。像弓箭手克制飞行单位,树林地带提高闪避等等,各个机制非常有趣。而角色通过战斗升级进而转职成不同特性的单位,也进一步加深了游戏的策略性。

    后来开始玩 《空之轨迹》 系列了。但和 《火焰纹章》 比起来,《空之轨迹》 更像是加入了棋盘的回合制游戏,没有那么深的属性克制和地形加成玩法,主要考虑技能施放如何覆盖更多的敌人就行了。

    其实我觉得 《空之轨迹》 的结晶回路系统才是它的亮点:通过在同一条回路上镶嵌不同结晶组合,能让角色使用特定的魔法技能;同时结晶也能提升角色的能力值。在提升性能和技能的选择上如何做取舍,这才是 《空之轨迹》 玩法上最吸引我的点。

    顺带一提,《空之轨迹 3rd 》让我第一次领略了拆地板的最终 boss,以及等级不够打不过 boss 的同时又没存档没法回去练级所带来的痛苦轮回。

    再后来玩的是 《战场上的女武神》,一举把我从冷兵器古典战棋拉到了现代热兵器的战场上。我需要考虑如何布置和回避火力网,否则在火力网下游走很快就会被敌人打断行动。

    《战场上的女武神》 另一个亮点是战棋与第三人称射击相结合,玩家得手动操纵角色进行奔跑,匍匐或射击。在这个基础上,兵种克制和地形加成进一步深化了玩法。玩家可以靠击中敌人的头部和坦克的散热片给予对方暴击,也可以匍匐在草丛回避敌人侦查。既考验玩家策略性,也考验玩家的动手操作能力。就目前来看没有哪款战棋游戏能像 《战场上的女武神》 那样带给我如此优秀有创意的游戏体验。

    说回到 《少女前线 2:追放》 。这款游戏的战棋玩法应该是借鉴了 《X-COM 》的游戏机制,围绕属性克制与火力交织展开。当一个我方角色攻击敌人时,若敌人处在另一个我方角色的攻击范围内,则该角色也会进行一轮输出,增加伤害。这套机制体现了现代热武器战争中的步兵协同战术打法,让我感到非常有意思。

  • 《帝王计划:怪兽遗产》观后感

    《帝王计划:怪兽遗产》 观后感

    这两天看 《帝王计划:怪兽遗产》,里面有个情节是女主去日本警局报案绑架,但是警察敷衍了事。室友看到这里很无语,说这警察怎么这样啊。我说有可能是因为女主和绑匪都是美国人,日本警察不想管也不敢管。

    然后我又跟她说了下日本战后一直有美军基地的事,以及曾有很多驻日美军强奸日本女性但最终不了了之的案件,给了她一点小小的日本震撼。

    不过我估计美国编剧也没想那么多,纯粹是想表现日本警方和稀泥而已。但是像这样一旦了解了一些政治历史以后再看这些影视剧,就总会有一些别样的感悟。

    看完 《帝王计划:怪兽遗产》 第三和第四集,我越来越觉得这片子是在疯狂嘲讽日本了。

    第三集有个片段是过去线的美军男主向长官申请大量的铀,长官惊呼这当量跟在日本引爆的一样多。此时镜头给了一边日裔女主特写,女主的脸当时就沉了下来。

    第四集这个美军男主在现代线对众人说要整一个对日战争胜利日 (V-J day) 时整的大篝火。现代线的日裔男主听完了之后一脸问号,显然不知道这是个什么日子。

  • 天穹街任务有感

    天穹街任务有感

    最近把 《最终幻想 14 》里天穹街的所有任务跑完了。相比于其他地图上的支线来说,天穹街的支线属于后日谈性质,对主线故事和其他支线做了补充,深入刻画了经历过龙诗战争之后民众生活的变化。

    随着城市发展,蛮族与龙族出没于天穹街,与人类友好相处。冒险者们开始进入伊修加德,成立冒险者公会,帮助居民解决日常问题。有贵族伯爵愿意放下贵族身份,投身于建设和改善民众生活中。骑士团退伍老兵经营孤儿院,与孤儿们一起,重新找到了生命的意义。

    首先,在这系列故事里,不同阶层不同种族都得到了细致的刻画。这也是我之前一直称赞 3.0 版本主线故事优秀的点。只有深入细节,才能让人感受到虚拟世界的真实。不能只构想一个世界观框架让玩家自己去脑补。

    其次,一些重要支线角色的登场能让玩家回忆起曾经游玩过的任务与故事,进而激发玩家的情感共鸣。当然了,支线角色的加入得是符合世界观和故事发展的,不能脱离角色个性与习惯,所以天穹街的支线里,友好蛮族现状的呈现是以骨颌族的好身手为代表。

  • 游览龙游水脉艺术节

    游览龙游水脉艺术节

    周末回龙游,去新修的大南门逛了一圈,顺便看了看水脉艺术节的各种艺术品展览。

    我曾一直以为当代艺术展览大多在大城市操办,但是水脉艺术节能下沉到龙游这种十八线小县城,让我非常意外也非常开心。

    这些艺术作品将世界抽象化,再重新构建,表现出最纯粹的美。这些对于美的阐释会在小城民众之间种下一颗颗种子,告诉他们原来艺术可以离自己很近。

    随后我开始思考大南门未来会变成什么样。水脉艺术节毕竟是短期活动,没法持续吸引客流,那么大南门或许会商圈化,成为周边居民生活娱乐不可或缺的场所,再在商圈的基础上定期举办活动,打造一个集娱乐消费和文化活动于一体的多功能商业区。

    在感慨之余,我也非常高兴家乡有如此日新月异的发展。相信以后也会越来越美!

  • 明日方舟连续代理作战思考

    明日方舟连续代理作战思考

    最近明日方舟更新了 「连续代理作战」 功能,让系统能进行最多 6 局的连续自动作战。

    我以前分析过明日方舟搞代理作战的逻辑:制作团队希望让玩家代入作战过程,能随时切入战斗,感受代理作战里微小误差带来的战况变化。这次的 「连续代理作战」 功能也是基于这个逻辑产生的,从中可以看出来制作团队不希望用户直接跳过多场或者全部战斗获得多次作战结果,所以选择了连续作战,而不是一键跳过作战过程,或者一次作战替代多次作战,或者是加速作战。

    但是新功能的逻辑是错误的。玩家抱怨代理机制,从根本上来说是反复挂机占用了大量时间,而不是挂机途中少按几个按钮的问题。

    从艾森豪威尔矩阵来看,减少代理过程中的玩家操作属于不重要不紧急任务,减少玩家代理过程中浪费的时间属于重要不紧急任务。产品经理可以保持现状,但是一旦要做出改变就必须优先处理后者。因此,当产品经理上线了一套治标不治本的方案时,用户评价必然会下降,抱怨产品经理没有有效解决用户需求。

  • 最终幻想14的简化

    最终幻想 14 的简化

    最近把 《最终幻想 14 》推完了主线 4.0,能明显感受到设计者对游戏模式进行了简化。

    2.0 的普通副本都是有岔路的,这些岔路上分布着产出特定素材的宝箱,其中某些岔路需要拾取特定钥匙才能打开。当玩家走遍所有岔路以后才会获得一个解开全图的成就。到了 3.0 开始,普通副本不设岔路,玩家一条路走到头就能获得成就,且宝箱只掉落武器。

    2.0 有 3 个主线副本,有着大量无法跳过的剧情,导致玩家每次刷本都要花上半小时。后续的主线剧情动画全做到了副本之外,再也不占用老玩家的刷本时间了。

    3.0 开始,需要玩家站在特定地图位置做特定动作的探索笔记收集,从需要解谜摸索触发地点变成了显眼的发光点。

    4.0 开始,生产职业任务所需的材料可直接在 npc 处领取,不需要自行四处收集;采集职业任务的目标材料没有其他用途,因此不收录在采集手册中,避免玩家重复采集。

    副本和非战斗玩法的变动减少了老玩家消耗的时间。一方面可以说是迎合了现在越来越快的生活节奏,另一方面来说也是为了让玩家腾出更多的时间去体验新玩法新内容。

  • 关于调休的思考

    关于调休的思考

    每次公布调休的时候微博都会有好多人喷调休,巴不得每次法定节假日该哪天放就哪天放,不要调休后连着上六七天的班。我是挺理解这种想法的,毕竟我家里几个老人还没退休,那么大年纪连上六七天班确实是太辛苦。

    但是从另外一个角度去考虑,一些像我一样离家远的外地务工人员,只能趁着长假的机会回老家探亲。还有平日里被上班挤占了时间的的家庭,渴望通过长假带着孩子跨市出游。这些人往往不会对调休发表看法,他们的声音和需求很容易被离家近或者不愿意出门的那部分人所掩盖。

    现代社会发展得太快了,不同的人,不同的工种,面对的情况完全不同。像我这种灵活就业就完全无所谓调休,没活时天天都是周末,有活时疯狂加班。我的一些特殊工种朋友,像护士、飞行员、教育培训等,他们的工作就是由类似调休的排班组成,没有固定工作日和周末,有时候节假日反而是一些人最忙最赚钱的时候。或许增加法定节假日是个可行的办法,但是我也看到一些评论说还有一些干多少天拿多少钱的小时工更愿意少点假期好多拿点工钱。

    在这种复杂的情况下,无论调休怎么调,肯定都不能让所有人满意,无法利及所有人。关于调休的争吵,注定还会持续好长的时间。

  • 《百团大战》《长津湖》观后感

    《百团大战》 《长津湖》 观后感

    这两天看完了 《百团大战》 和 《长津湖》,比我预想中的好看很多。特别是 《长津湖》,用了很多炫酷的长镜头三百六十度展现战场,其运镜打破了我对国产战争片的认识。虽然有部分抠图失真,但是整体表现甚至好过很多好莱坞战争片。如果上映那段时间易烊千玺粉丝不乱蹦跶瞎控评的话,我觉得网上评价还能再好些。

    《百团大战》 和 《长津湖》 分别是传统战争片风格和现代商业片风格,在故事的叙述上有很多不同。前者主要从宏观视角叙事,侧重描写日寇烧杀抢掠,领导人的决策过程,以及战场上广大战士们的英勇作战。后者则如近些年 《狙击手》 《八佰》 一样,把镜头聚焦于一小队战士身上。

    宏观视角的目的是证明战争的正当性,以及从历史唯物主义角度论证这是人民的战争。然而视角过高会导致有血有肉的战士被抽象成了沙盘上的棋子,难以让观众代入,也就难以有效传达战争的残酷和战士的英勇。即便我看完了 《百团大战》,也依旧想不起来为了保护受伤群众牺牲的战士,和为了保护士兵而牺牲政委分别叫什么名字。

    近些年的这些战争片很好地解决了这个问题,侧重去描写一小队来自天南海北的战士们为了保家卫国奋斗。观众看到的是一群有血有肉的人,跟随他们的视角能看到群众的支持,战友的牺牲,也对主角逐渐凝聚起坚定信念的过程产生共鸣。

    其实这些国产主旋律战争片一直在渲染战争的残酷,同时也在强调中国人参战的正当性。中国反对战争,当不得不拿起武器时亦无惧于战争。这与欧美反战思想有着本质上的区别。

    以前小时候不懂事,总觉得电视上老是放这些抗战片会不会让观众生出对美日西方的极端仇恨,就跟现在网上有些人说的"极端爱国主义"想法差不多。但是后来随着自己阅历的丰富,看到日本政府方面屡屡参拜神社,看到西方学界不承认南京大屠杀,以及西方种种对中国甚至亚裔的偏见歧视,越来越深刻地意识到这种爱国主义宣传教育还远远不够,应该越多越好。

    网上有些人讽刺说中国人就该看 《战狼》 《长津湖》,我横看竖看都觉得是在夸赞中国影视行业在崛起,鼓励更多具备深刻爱国主义教育作用的高品质电影与观众见面。

  • 奥麦斯音乐工作室 标志设计

    奥麦斯音乐工作室 标志设计

    ——客户介绍——

    奥麦斯音乐工作室 (Omaistudio),是一家提供专业音乐混音制作服务的工作室。在传统音乐制作的基础上,工作室以弦乐实录运用为自身特色,力求为客户提供真实、富有情感的高质量音乐制作服务。

    奥麦斯工作室联系方式:

    邮箱:crazyomais@gmai.com

    QQ:786829206

    微信:OmaiStudio

    Bilibili(作品展示用):疯狂奥麦斯

    ——标志介绍——

    工作室标志主图由极简的字母"o"和负形字母"s"构成。两个字母的形状分别来自于小提琴的琴身与琴孔,展现与弦乐的高度关联性,兼具现代科技感与古典典雅感。

    文字"OMAISTUDIO"和"奥麦斯音乐工作室"使用衬线字体,体现工作室服务品质的专业稳重。

    标志主色调为琥珀黄,同样来源于传统小提琴琴身颜色。文字的"s"与主色调保持一致,在视觉上进行强调突出,既表明该字母为"Omais"和"Studio"二词共用,也是暗示工作室的"s"(super) 级服务品质。 

  • 重温儿时恐怖片

    重温儿时恐怖片

    小时候租碟风盛行时看过许多恐怖片,有一些片子我没记住片名,但是对其中的一些情节印象深刻。可惜的是其中大部分在国内没有什么影响力,按照关键词去搜也根本没人提及,就一直搁置着。昨晚我才想起来可以用英文关键词去谷歌搜,很快便找到了那几个电影。

    第一个是 《夜夜破胆 Necronomicon 》,改编自洛夫克拉夫特的同名小说集 《死灵之书》 。电影就是洛夫克拉夫特找寻和阅读书籍上的三个短篇故事。我没想到从那么小的时候就已经接触到了克苏鲁的相关故事了。第三个故事里的可怕蝙蝠怪物,以及男主角撕下僧侣的脸皮露出非人脑袋的场景都让我难以忘怀。

    第二个是 《虚拟实境死亡游戏 Arcade 》,概念设定有点像 《电子世界争霸战》,都是虚拟游戏困住了在游戏里失败的人类。我印象最深的剧情是反派程序以为自己把女主角干掉了,但是女主角靠着游戏里的奖励生命成功复活并且击败了程序。

    还有一个 《马桶妖怪 Ghoulies 》,总共有 4 部。我不清楚自己看的是第几部,只记得有一个场景是小妖怪把一个男人绑着,塞进了马桶冲走了。

    感觉可以找机会把这些片子翻出来重温一下。